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Tema: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

  1. #1
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    Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Buenos días como sabréis hace poco que empecé y no tengo más que dudas sobre las habilidades de un personaje orientado a PVM, aquí voy plantearos algunas para no estar dando la chapa a los conocidos. Comenzamos, van todas relacionadas.
    1ª Para utilizar un familiar, por ejemplo wirm, ¿es necesaria la habilidad de doma? ¿lo puede utilizar cualquier tipo de personaje?
    2ª En caso que no sea necesaria doma ¿tendría alguna desventaja cazando, a la hora de manejar, curar o resucitar al familiar?
    3ª ¿Podre utilizar los comandos de familiar sin esa habilidad?
    4ª La habilidad conocimiento animal, ademas de la habilidad en si, ¿influye a la hora de curar o resucitar al familiar?, y si influyera resucitando, hay alguna otra manera de resucitar?

    En resumen mi idea, es crear un personaje que vaya con el wirm tanqueando y con el arco detrás.
    Al resolver estas dudas, seguiré preguntado cosas de la plantilla.
    Última edición por Tor; 25-May-2017 a las 09:55

  2. #2
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    1. Es necesario tener 95.0 en doma y conocimiento animal, además casi imprescindible veterinaria para resucitártelo y curarlo, también muy útiles otras como música y encantar, por lo que solo llevan wyrm los tamers (incompatible con una plantilla de mago o guerrero de pvp, quizá si de pvm...)

    2. Sin conocimiento y doma es que es imposible incubar el huevo, no tendrías nunca un wyrm y ya te digo, sin curar/resucitar es una mascota casi inútil

    3. Los comandos son lo de menos, no podrás "invocar" a tu mascota xD

    4. El conocimiento animal oí que ayudaba en que te obedezcan en las ordenes pero no estoy 100% seguro, si vas a llevar otro tipo de pj no tamer búscate otro familiar, el resto si que se resucitan con 5 viales de sangre (y no creo que pasen de ti por no tener conocimiento xD)

  3. #3
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Vaya que rápido OverQueen.
    Algo desalentador pero bueno, empiezo barajar opciones ¿ me ayudáis a distribuir los 800?
    95.0 Doma
    95.0 Conocimiento Animal
    100 Veterinaria
    100 Encantar
    100 Musica
    ??? Magia(Necesita lo mínimo para marcar runas, recalear y polimorfismo en rata)
    100 Arco
    100 Tactics

    690 a falta de poner cuanto en magia

  4. #4
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Esa es la plantilla que yo tengo subiendo los 5 puntos que te quedan en doma (para poder domar cualquier montura) y conocimiento (para poder ver el nivel de comida de tu fami), dejando 100 de skill para magia

    Opciones he barajado varias, me he movido con rastrear, pacificar, ocultarse, caminar oculto... pero las he acabado dejando en piedras

    Tienes que tener en cuenta que es común llevar ropa mágica (túnica + capa) = +15magia +20ocultarse +30caminar oculto mientras que es muy útil llegar a los 80 de magia para poder resucitar a tus compañeros

    Así que una plantilla más débil en todos los aspectos pero también más versátil completaría todo lo que has dicho dejando magia en 65 y subiendo unos 20 de ocultarse y 25 de caminar oculto, por ejemplo

  5. #5
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Cita Iniciado por OverQueen Ver mensaje
    Así que una plantilla más débil en todos los aspectos pero también más versátil completaría todo lo que has dicho dejando magia en 65 y subiendo unos 20 de ocultarse y 25 de caminar oculto, por ejemplo
    ¿El 65 en magia es lo mínimo para marcar runa? ¿Polimorfizar cuanto necesita?
    Puedo ocultarme con el hechizo de magia y meterle todo a caminar oculto?
    Cita Iniciado por OverQueen Ver mensaje
    80 de magia para poder resucitar a tus compañeros
    La idea de este pj es estar cazando solo habitualmente, aunque participe después en cosas puntuales con otra gente.

  6. #6
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Marcarás runas con 50.0
    Usarás polimorfismo con 70.0 (aunque no todas sus formas, van con el nivel de skill, creo que al última es therantan y requiere el máximo)

    Como te he dicho, la capa te bonificará +15 (que no cuentan en tu skilcap) así que una vez terminado el proceso de macreo podrás ponerte ropa y superar esos 800.0 sin problemas
    Por eso con 65.0 + 15 llegabas a 80 (el mínimo para usar todos los spells del libro), si no te interesa resucitar, como con 70 podría bastarte (dependiendo del tipo de polymorph que quieras) bastaríaque te quedaras con (70-15) = 55 de skill

    Pero claro, ten en cuenta que al ir tan justo la probabilidad de fallar un cast es altísima

    Si caminas con el hechizo de hid te desocultas, no va con la skill de stealth
    Lo único que puedes hacer es ir corriendo hasta donde te interese y echarte el hechizo enseguida xD pero esto pocas veces te servirá para curar a tu mascota (el stealth es muy útil para ir curando a tu mascota en batalla sin que el oponente te propine alguna galleta porque raras veces se quedan peleando en el mismo sitio)



    Edito: posibilidades en el polimorfismo

    80.0 -> Rata - Perro - Toro - Zombie - Hombre rata - Serpiente gigante - Ettin - Ogro - Troll - Gazer - Reaper - Elemental de tierra
    100.0 -> Rata - Perro - Toro - Zombie - Hombre rata - Serpiente gigante - Ettin - Ogro - Troll - Gazer - Reaper - Elemental de tierra/fuego/agua - Terathan
    115.0 -> Rata - Perro - Toro - Zombie - Hombre rata - Serpiente gigante - Ettin - Ogro - Troll - Gazer - Reaper - Elemental de tierra/fuego/agua - Terathan
    Última edición por OverQueen; 25-May-2017 a las 12:52

  7. #7
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Mi pj kymmy es tamer-bardo
    Me gusta ir en grupo, hay cosas que no se pueden sola, pero disfruto mucho de poder ir de caza sola.
    Ademas del caballo de mar, y wyrm tengo elfos, supongo que es tu idea con los de musica y seducir, te digo mi plantilla.
    100.0 Doma
    100.0 Conocimiento Animal
    100 Veterinaria
    100 Encantar
    100 Musica
    100 Magia
    100 Andar oculto
    100 Esconderse

    Sin canción no es fácil ir en hid, y lo necesitas, como dice Over, tus bichos estaran matando y tu a su lado curando.
    En la practica esa plantilla si vas a sitios peligrosos no te sera de gran ayuda, y para ir solo menos todavía, según lo veo yo

  8. #8
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Cita Iniciado por kimera_ Ver mensaje
    Mi pj kymmy es tamer-bardo
    Me gusta ir en grupo, hay cosas que no se pueden sola, pero disfruto mucho de poder ir de caza sola.
    Ademas del caballo de mar, y wyrm tengo elfos, supongo que es tu idea con los de musica y seducir, te digo mi plantilla.
    100.0 Doma
    100.0 Conocimiento Animal
    100 Veterinaria
    100 Encantar
    100 Musica
    100 Magia
    100 Andar oculto
    100 Esconderse

    Sin canción no es fácil ir en hid, y lo necesitas, como dice Over, tus bichos estaran matando y tu a su lado curando.
    En la practica esa plantilla si vas a sitios peligrosos no te sera de gran ayuda, y para ir solo menos todavía, según lo veo yo
    Esa plantilla es la que tenía pensado en principio pero me gusta la idea de ir con el arco detras del wirm, por eso lo estoy intentando hacer distinto.

    Así esta tema el tema de momento
    100 Doma
    100 Conocimiento Animal
    100 Veterinaria
    100 Encantar
    100 Musica
    100 Arco
    100 Tactics
    55.0 Magia(+15 capa de mago) Magia(Necesita 70 para polimorfismo en rata)
    15.0 Ocultarse(+ 30 de la tunica oscura + 30 canción oscuridad=70)
    30.0 Caminar oculto(+ 50 de la tunica oscura + 30 canción oscuridad = 110)

    Ahora los stats
    100 fuerza
    90 dest
    35 int

    ¿opiniones?
    Última edición por Tor; 25-May-2017 a las 17:42

  9. #9
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Yo, solo te digo lo que llevo 100-50-75.

    En cuanto lo tengas terminado volveremos hablar.

  10. #10
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Cita Iniciado por Tor Ver mensaje
    Buenos días como sabréis hace poco que empecé y no tengo más que dudas sobre las habilidades de un personaje orientado a PVM, aquí voy plantearos algunas para no estar dando la chapa a los conocidos. Comenzamos, van todas relacionadas.
    1ª Para utilizar un familiar, por ejemplo wirm, ¿es necesaria la habilidad de doma? ¿lo puede utilizar cualquier tipo de personaje?
    2ª En caso que no sea necesaria doma ¿tendría alguna desventaja cazando, a la hora de manejar, curar o resucitar al familiar?
    3ª ¿Podre utilizar los comandos de familiar sin esa habilidad?
    4ª La habilidad conocimiento animal, ademas de la habilidad en si, ¿influye a la hora de curar o resucitar al familiar?, y si influyera resucitando, hay alguna otra manera de resucitar?

    En resumen mi idea, es crear un personaje que vaya con el wirm tanqueando y con el arco detrás.
    Al resolver estas dudas, seguiré preguntado cosas de la plantilla.
    1ª

    Cita Iniciado por WikiUA > Familiares
    • Para crear un familiar se necesitan 95% de magia (Excepto para el Wyrm Blanco que solo se necesita 95% de conocimiento animal y 95% de domar)
    • Si no se tienes magia suficiente puedes acudir al mago entendido en familiares de Magincia (solo trabaja con pergaminos)

    ...

    • Se puede alojar en el establo aunque solo el dueño podrá reclamarlo
    • No se puede encoger, ni transferir entre personajes
    • Solo se puede tener un familiar por personaje

    Para usar cualquier especie de familiar no es necesaria la habilidad de domar ni de conocimiento animal pero si lo son a la hora del nacimiento de un wyrm. Es decir, podrias darle vida con estos conocimientos y posteriormente almacenarlo/s en piedra/s del alma y/o borrarlo/s.

    Cita Iniciado por WikiUA > Artefactos > Piedra del Alma
    • Función: Sirve para intercambiar habilidadades entre personajes de una misma cuenta.
    • Modo de Empleo : Se bloquea en el suelo de una casa. Al hacer 2 clik sobre ella, la piedra pasa a pertenecer a la cuenta y no sera transferible. Se volvera de color verde. Una vez demos 2 clik sobre ella nos sacara una tabla de skills del pj. Podemos decidir cual guardar en la piedra. Inmeditamente esa skill bajara a 0% en el personaje y se guardara en ella (La piedra se tornara de un color marron claro). Despues con otro pj de la misma cuenta podemos "descargar" la habilidad guardad en la piedra. Las habilidades no se suman, se sustituyen. Despues de esto, deberemos esperar 24 horas para volver a utilizar la piedra.
    • Se consigue: Regalo de jugador veterano
    • Newbie: Si

    2ª

    Con la ausencia de domar, no. Destacar que sin conocimiento animal tus curas de veterinaria seran peores y no podras resucitar monturas leales, por logica entiendo que a un familiar wyrm tampoco (esto ultimo mejor que te lo confirmen).

    Cita Iniciado por WikiUA > Familiares
    Habilidades especiales
    WYRM Volver a la vida a través de vendas

    Cita Iniciado por WikiUA > Veterinaria
    Esta habilidad te permite curar con vendas las heridas de las criaturas. El Conocimiento Animal actúa como bonificador y si tu personaje tiene 100% de cada habilidad, será capaz de resucitar monturas leales. Para ello es necesario que el dueño de la misma este junto a la misma y de su autorización para que la devuelvas a la vida.

    Siempre podras resucitar a tu familiar con 15 viales de sangre de dragon.

    Cita Iniciado por WikiUA > Comandos > Familiares
    vuelve a mi familiar
    Esta orden dicha a su lado, resucita a tu familiar a costa de 15 viales de sangre de dragón, otra opción para resucitarlos es que seas veterinario.

    3ª
    4ª

    Cita Iniciado por 2ª
    Destacar que sin conocimiento animal tus curas de veterinaria seran peores y no podras resucitar monturas leales, por logica entiendo que a un familiar wyrm tampoco (esto ultimo mejor que te lo confirmen).

    Cita Iniciado por WikiUA > Familiares
    Habilidades especiales

    • WYRM Volver a la vida a través de vendas
    Cita Iniciado por WikiUA > Veterinaria
    Esta habilidad te permite curar con vendas las heridas de las criaturas. El Conocimiento Animal actúa como bonificador y si tu personaje tiene 100% de cada habilidad, será capaz de resucitar monturas leales. Para ello es necesario que el dueño de la misma este junto a la misma y de su autorización para que la devuelvas a la vida.

    Siempre podras resucitar a tu familiar con 15 viales de sangre de dragon.

    Cita Iniciado por WikiUA > Comandos > Familiares
    vuelve a mi familiar
    Esta orden dicha a su lado, resucita a tu familiar a costa de 15 viales de sangre de dragón, otra opción para resucitarlos es que seas veterinario.


    Cita Iniciado por Tor Ver mensaje
    Vaya que rápido OverQueen.
    Algo desalentador pero bueno, empiezo barajar opciones ¿ me ayudáis a distribuir los 800?
    95.0 Doma
    95.0 Conocimiento Animal
    100 Veterinaria
    100 Encantar
    100 Musica
    ??? Magia(Necesita lo mínimo para marcar runas, recalear y polimorfismo en rata)
    100 Arco
    100 Tactics

    690 a falta de poner cuanto en magia
    Cita Iniciado por Tor Ver mensaje
    Esa plantilla es la que tenía pensado en principio pero me gusta la idea de ir con el arco detras del wirm, por eso lo estoy intentando hacer distinto.

    Así esta tema el tema de momento
    100 Doma
    100 Conocimiento Animal
    100 Veterinaria
    100 Encantar
    100 Musica
    100 Arco
    100 Tactics
    55.0 Magia(+15 capa de mago) Magia(Necesita 70 para polimorfismo en rata)
    15.0 Ocultarse(+ 30 de la tunica oscura + 30 canción oscuridad=70)
    30.0 Caminar oculto(+ 50 de la tunica oscura + 30 canción oscuridad = 110)

    Ahora los stats
    100 fuerza
    90 dest
    35 int

    ¿opiniones?
    Parametros de daño a tener en cuenta, exceptuando la armadura (WikiUA): tiro con arco, tacticas, anatomia, daño del arma de tiro con arco y propiedades magicas del arma:
    Daño provocado = [( Tiro con arco / 10 ) + ( Destreza / 20 )] + ( Tacticas / 10 ) + ( Anatomia / 15 ) + Daño del arma de tiro con arco + Propiedad magica del arma =
    = [( 100 / 10 ) + ( 170 / 20 )] + ( 100 / 10 ) + ( 100 / 15 ) + Daño del arma de tiro con arco+ Propiedad magica del arma =
    = [10 + 8'5] + 10 + 6'66 + Daño del arma de tiro con arco + Propiedad magica del arma =
    = 35'16 + Daño del arma de tiro con arco + Propiedad magica del arma

    Portando un arco de destruccion (+15) generariamos, sobre un rival sin armadura, de 55'16 a 60'16 de daño.

    Cita Iniciado por Tone
    Para utilizar el Libro de Canciones se necesita:


    - Habilidad de música al 100%
    - Habilidad de Encantar/Seducir (Enticement) al % requerido por cada canción
    - Destreza requerida por cada canción (máxima dex requerida: 50)
    - Instrumento musical (Tambor, pandereta, lira, guitarra,…)

    ...


    18. Canción de Tranquilidad.


    Cuando el bardo, toca esta melodía ningún NPC o jugador en la zona de influencia puede atacar física o mágicamente . La zona de influencia es de 5 casillas de radio si el bardo tiene menos de 80% de la habilidad pacificar. En caso de tener mas de 80%, el radio será de 10 casillas. Los NPCs o Jugadores que se encuentren fuera del área de influencia si podrán atacar a los que se encuentren dentro.


    Encantar: 100%
    Destreza: 35
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5


    Mi sugerencia de habilidades y estadisticas en el caso de hacer PvM con la ayuda de un familiar wyrm mientras le curas y, a la vez, apoyas disparando con arco:

    Habilidades:
    100 Conocimiento Animal
    100 Veterinaria
    100 Encantar
    100 Musica
    100 Tiro con Arco
    100 Tacticas de Combate
    100 Anatomia
    100 Magia

    Estadisticas:
    100 Fuerza
    100 Destreza
    25 Inteligencia

    Los motivos para que prevalezca la anatomia sobre ocultarse son que bonifica el daño fisico y que, sobre todo, no voy a invertir 100 puntos en algo como esconderme que haria irrelevante los 200 de ataque que ya tengo asignados. Ademas, transformado en Hombre Rata no puedes llevar nada de vestimenta aunque tienes 14 de armadura. Siempre podras ponerte, sin transformar, en 50 de ocultar y 60 de caminar oculto con tunica oscura y cancion de oscuridad (.cancion14). Con tal de ir poco a poco y siempre interponer al wyrm entre el enemigo y tu... no deberias tener problema.

    La magia al maximo posible la considero basica puesto que los conjuros duraran mas y seran mas potentes, es decir, siempre con capa de mago. Evita el uso de pergaminos de magia que dependen del tiempo y/o valor porque se reducira/n considerablemente y sacales partido a los que no se vean afectados.

    Cita Iniciado por WikiUA > Magia
    Es la habilidad principal de un mago o un escriba. Con esta habilidad, nuestro personaje puede lanzar distintos hechizos, ya sea de daño, curación, protección, invocación...
    Cuánto más alta sea esta habilidad, nuestro personaje podrá realizar hechizos mas poderosos. Para realizarlos necesitaremos un libro de magia, ingredientes e inteligencia, además de mana.
    Nuestro personaje también puede utilizar pergaminos para llevar acabo sus hechizos, lanzar un hechizo desde pergamino consume la mitad del mana y no consume ningún ingrediente, ademas lanzar un hechizo de pergamino requiere menos habilidad mágica.

    El nivel de magia de tu personaje determinara las posibilidades de que tu hechizo surta efecto sobre el objetivo, el daño dependerá únicamente de tu habilidad de Evaluar Inteligencia.

    Entre los hechizos que mas te convienen:

    Primer Círculo
    Reactive Armor - Armadura Reactiva (Flam Sanct)
    Heal - Curacion (In Mani)

    Segundo Círculo
    Agility - Agilidad (Ex Uus)
    Cure - Sanar (An Nox)
    Protection - Proteccion (Uus Sanct)

    Tercer Círculo
    Bless - Bendicion (Rel Sanct)
    Teleport - Teletransporte (Rel Por)
    Wall of Stone - Muro de Piedra (In Sanct Ylem)

    Cuarto Círculo
    Greater Heal - Gran Curacion (In Vas Mani)
    Recall - Llamada (Kal Ort Por)

    Quinto Círculo
    Dispel Field - Disipar Muro (An Grav)
    Magic Reflection - Reflejar Magia (In Jux Sanct)
    Paralyze - Paralizar (An Ex Por)

    Sexto Círculo
    Invisibility - Invisibilidad (An Lor Xen)
    Mark - Marcar (Kar Por Ylem)
    Paralize Field - Muro de Paralisis (In Ex Grav)

    Séptimo Círculo
    Polymorph - Polimorfismo (Vas Ylem Rel)

    Octavo Círculo
    Resurrection - Resurrección (An Corp)

    En conjuros para los que no dispongas de suficiente mana, puesto que tienes 25 de inteligencia, te recomiendo llevar pociones de inteligencia mejorada. Antes de usar el hechizo Polymorph/Polimorfismo para transformarte en Hombre Rata, por ejemplo, te tomarias dicha pocion, cantarias concentracion (.cancion3), la cancelarias moviendote tras regenerar todo el mana, te equiparias la capa de mago y recitarias el conjuro 'Vas Ylem Rel' a traves del correspondiente hechizo del libro de magia.

    Las canciones que te seran de mayor utilidad son: Motivacion, Himno de Batalla, Concentracion, Recuperacion, Tranquilidad, Ocultacion, Frenesi y Oscuridad.

    Cita Iniciado por Tone
    1. Canción del Descanso:


    El Bardo, sin poderse mover, y su grupo en un radio de 5 casillas alrededor recuperan 4 puntos de estamina por segundo hasta que alguien interrumpa esta canción o llegue a su máximo permitido.


    Encantar: 10%
    Destreza: 25
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5




    2. Canción de Recuperación:


    El Bardo, sin poderse mover, y su grupo en un radio de 5 casillas alrededor recuperan 4 puntos de vida por segundo hasta que alguien interrumpa esta canción o llegue a su máximo permitido.


    Encantar: 50%
    Destreza: 25
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5




    3. Canción del Concentración:


    El Bardo, sin poderse mover, y su grupo en un radio de 5 casillas alrededor recuperan 4 puntos de mana por segundo hasta que alguien interrumpa esta canción o llegue a su máximo permitido.


    Encantar: 30%
    Destreza: 25
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5




    4. Canción de Sabiduría:


    El Bardo y su grupo en un radio de 5 casillas alrededor reciben una bonificación a su Inteligencia.


    Encantar: 30%
    Destreza: 30
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5




    5. Canción de Rudeza:


    El Bardo y su grupo en un radio de 5 casillas alrededor reciben una bonificación a su Fuerza.


    Encantar: 50%
    Destreza: 30
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5




    6. Canción de Presteza:


    El Bardo y su grupo en un radio de 5 casillas alrededor reciben una bonificación a su Destreza.


    Encantar: 30%
    Destreza: 30
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5



    7. Canción de Motivación :


    El Bardo y su grupo en un radio de 5 casillas alrededor reciben una bonificación a todas sus stats.


    Encantar: 60%
    Destreza: 35
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5




    8. Canción de Frenesí:


    Con este encantamiento el objetivo de la canción es motivado positivamente sacando fuerzas de donde no quedan y es capaz de llevar más peso de lo normal sin cansarse. Además recupera estamina más rápidamente.


    Encantar: 70%
    Destreza: 35
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5




    9. Canción de Cuna:


    Duerme al objetivo el tiempo suficiente para poder huir. Mientras el objetivo está dormido no podrá moverse y apenas tendrá visibilidad. El más mínimo daño despertará al durmiente.


    Encantar: 100%
    Destreza: 50
    Duración = 4 – 8 segundos




    10. Canción de la Vida


    El bardo es capaz de resucitar en un radio de 8 casillas, pero para ello requiere de un gran desgaste físico. Vida, Estamina y Mana a 1 punto. Además, estas necesitan estar al menos en 25 puntos cada una para poder cantar la canción. La resurrección no es efectiva en el 100% de las ocasiones.


    Encantar: 100%
    Destreza: 50




    11.Canción Pies pesados:


    Con este encantamiento el objetivo es desmotivado perdiendo fuerzas y se vuelve incapaz de cargar con su peso normal. El objetivo se cansará rápidamente, perdiendo estamina casa segundo. (Se puede anular el efecto con pociones de energía o el hechizo “dispel”).


    Encantar: 80%
    Destreza: 40
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5




    12. Himno de Batalla.


    Aumenta la probabilidad de Acierto, de Defensa y el daño producido al objetivo elegido.
    Bonificador % acierto, defensa : (Musica/2+Encantar/2) /7
    Bonificador daño: (Encantar/20)


    Encantar: 70%
    Destreza: 40
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5




    13. Canción de Desmayo


    Sube 1 punto de comida al objetivo por cada vez que se toque la canción, hasta un máximo de 14.


    Encantar: 30%
    Destreza: 25




    14. Canción de oscuridad


    Da un 30% al bardo en su habilidad de ocultarse y de caminar oculto.


    Encantar: 80%
    Destreza: 50
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5




    15. Canción de Labor


    Se recibe una bonificación en una habilidad de trabajo al azar entre las siguientes: Minería, Artesanía, Herrería, Talar, Carpintería, Sastrería o Alquimia . No afectara más de una vez sobre el mismo objetivo hasta que se le pase el efecto.
    Bonificación: (Musica+Encantar)/10


    Encantar: 80%
    Destreza: 40
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5




    16. Melodía de los muertos


    Los Npcs no muertos seleccionados (zombies, momias, momias reales, esqueletos, fantasmas, liches,..), quedaran bajo influencia del bardo mientras dure el efecto de la canción.


    Encantar: 70%
    Destreza: 30
    Duración = (Encantar + Música) / 0.8




    17. Canción de Confusión:


    Al dedicar la canción a un objetivo (Pj o Npc) , este recibirá el primer hechizo perjudicial que sea lanzado sobre el bardo. Es un hechizo Espejo mágico que permite elegir al receptor del hechizo reflejado.


    Encantar: 90%
    Destreza: 40
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5




    18. Canción de Tranquilidad.


    Cuando el bardo, toca esta melodía ningún NPC o jugador en la zona de influencia puede atacar física o mágicamente . La zona de influencia es de 5 casillas de radio si el bardo tiene menos de 80% de la habilidad pacificar. En caso de tener mas de 80%, el radio será de 10 casillas. Los NPCs o Jugadores que se encuentren fuera del área de influencia si podrán atacar a los que se encuentren dentro.


    Encantar: 100%
    Destreza: 35
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5




    19. Canción Elemental


    Con su canción, el bardo invoca a las fuerzas de la naturaleza para que le ayuden. Estas, pueden enviar en su ayuda a un elemental, de aire, agua, fuego o tierra.


    Encantar: 95%
    Destreza: 45
    Duración = (Encantar + Música) / 1.5




    20. Canción de Ocultación


    Todos los personajes en un radio de 6 casillas alrededor del bardo, incluido este se harán invisibles.


    Encantar: 75%
    Destreza: 40




    *Todas tienen un tiempo de “casteo” de 3 segundos.
    * Las canciones de Cuna, Pies Pesados y Confusión, volverán criminal al bardo si su objetivo es un pj azul.
    * Las canciones de Frenesí e Himno de Batalla provocarán la perdida de Karma en el bardo si se las dedica a personajes perseguidos por la justicia (asesinos, ladrones, o karma <1000).



    Los comandos para utilizar las canciones directamente, sin tener que seleccionarlas en el libro, son:




    .cancion1

    .cancion2

    .cancion3

    ...

    .cancion20
    P.D. Mas fallos no puede tener este editor de texto WYSIWYG... What You See Isn't What You Get
    Última edición por Garurumon; 27-May-2017 a las 13:51 Razón: Correccion

  11. #11
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Eso de tener un wyrm sin tamer, no se si nadie lo probo, ni se, es posible era uno de los tres requisitos para invocar y tener un wyrm, las cosas cambian, yo hablo de la edad de piedra.

    Información de la antigua web:

    El Wyrm Blanco es un poderoso familiar, de la familia de los dragones. Sus escamas son de un color blanco puro, como su alma. Es el más fuerte e inteligente de todos los familiares y su habilidad especial es que puede volver a la vida tanto con las palabras “Vuelve a mi familiar”, como con vendas. Además, aunque nace con unos conocimientos limitados de magia, con el tiempo es capaz de llegar a dominarla tanto o más que un humano.
    Para poder controlar a un Wyrm Blanco no vale cualquiera, el personaje debe ser Gran Maestro en Doma de Animales y en Conocimiento Animal (95% de ambos). Si se le cuida y entrena correctamente, con el tiempo se transformara en un enorme Wyrm!.
    Obedece ciegamente las ordenes de ataque y defensa.

    Aquí como ves lo de "magia",cambio, ahora parece que ya no es necesario, también su comida cambio antes solo era carne, pero lo de ser tamer no vi nada que dijera lo contrario, si quieres controlar a un wyrm debes ser tamer.

    Eres un jugador nuevo, no te lo compliques mucho de momento, y si quieres arcos y flechas, su***e la reputación elfica, esto es algo que con tiempo poco a poco harás, hay que darte tiempo a crecer como pj en el juego, suerte y disfrútalo.

  12. #12
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Gracias a los dos, se me van aclarando dudas

  13. #13
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Cita Iniciado por kimera_ Ver mensaje
    Eso de tener un wyrm sin tamer, no se si nadie lo probo, ni se, es posible era uno de los tres requisitos para invocar y tener un wyrm, las cosas cambian, yo hablo de la edad de piedra.

    Información de la antigua web:

    El Wyrm Blanco es un poderoso familiar, de la familia de los dragones. Sus escamas son de un color blanco puro, como su alma. Es el más fuerte e inteligente de todos los familiares y su habilidad especial es que puede volver a la vida tanto con las palabras “Vuelve a mi familiar”, como con vendas. Además, aunque nace con unos conocimientos limitados de magia, con el tiempo es capaz de llegar a dominarla tanto o más que un humano.
    Para poder controlar a un Wyrm Blanco no vale cualquiera, el personaje debe ser Gran Maestro en Doma de Animales y en Conocimiento Animal (95% de ambos). Si se le cuida y entrena correctamente, con el tiempo se transformara en un enorme Wyrm!.
    Obedece ciegamente las ordenes de ataque y defensa.

    Aquí como ves lo de "magia",cambio, ahora parece que ya no es necesario, también su comida cambio antes solo era carne, pero lo de ser tamer no vi nada que dijera lo contrario, si quieres controlar a un wyrm debes ser tamer.

    Eres un jugador nuevo, no te lo compliques mucho de momento, y si quieres arcos y flechas, su***e la reputación elfica, esto es algo que con tiempo poco a poco harás, hay que darte tiempo a crecer como pj en el juego, suerte y disfrútalo.
    A partir de la informacion actualmente publicada, posterior a la tuya, se da claramente por entendido que la doma solo es indispensable a la hora del nacimiento de un familiar wyrm. A ver si nos solventa la duda algun miembro del Staff...

  14. #14
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Cita Iniciado por Garurumon Ver mensaje
    A partir de la informacion actualmente publicada, posterior a la tuya, se da claramente por entendido que la doma solo es indispensable a la hora del nacimiento de un familiar wyrm. A ver si nos solventa la duda algun miembro del Staff...
    sino me equivoco sigue siendo como dice kimera, si te quitas la doma no te hace caso le tienes q decir 300 veces all come y con suerte te sigue, no te pasa algunas veces que lo resucitas y se queda dando vueltas sin hacerte caso y tienes q darle un clic en la cabeza para desbugearlo ?
    pues en ese estado se quedaría todo el rato sino tienes doma xD

  15. #15
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Cita Iniciado por ElderEclamar Ver mensaje
    sino me equivoco sigue siendo como dice kimera, si te quitas la doma no te hace caso le tienes q decir 300 veces all come y con suerte te sigue, no te pasa algunas veces que lo resucitas y se queda dando vueltas sin hacerte caso y tienes q darle un clic en la cabeza para desbugearlo ?
    pues en ese estado se quedaría todo el rato sino tienes doma xD
    Uhm... ok, gracias por la informacion. Pues vaya para la WikiUA...

    Teniendo en cuenta que la menor bonificacion de daño es la referente a la anatomia y la necesidad del resto de habilidades... la mejor alternativa seria reemplazarla por doma:

    Habilidades:
    100 Doma
    100 Conocimiento Animal
    100 Veterinaria
    100 Encantar
    100 Musica
    100 Tiro con Arco
    100 Tacticas de Combate
    100 Magia

  16. #16
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Cita Iniciado por Garurumon Ver mensaje
    Uhm... ok, gracias por la informacion. Pues vaya para la WikiUA...

    la wiki la hacen los players. Si quieres puedes editar la info ahi expuesta.
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  17. #17
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Cita Iniciado por Sir Drunk Ver mensaje
    la wiki la hacen los players. Si quieres puedes editar la info ahi expuesta.
    Por ese mismo motivo deberiais publicar informacion veraz en la pagina web del servidor, como antaño. En su defecto editad la WikiUA vosotros, el Staff, puesto que demasiadas son las cosas a las que los voluntarios, probablemente escasos, no tienen acceso como para añadir, verificar y actualizar informacion... por no hablar de que las actualizaciones y novedades que implementais dependen exclusivamente de vosotros.

  18. #18
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    La información publicada quedaba desfasada muy rápido. Y personalmente, si tengo 2 o 4 o 8 horas. Yo prefiero trabajar en algo del propio juego q de su ecosistema. El que quiera contribuir haciendo cosas de verdad, lo que puede hacer es editar la wiki y preguntar la info q necesite.

    Enviado desde mi SM-G900H mediante Tapatalk
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  19. #19
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Cita Iniciado por Sir Drunk Ver mensaje
    La información publicada quedaba desfasada muy rápido. Y personalmente, si tengo 2 o 4 o 8 horas. Yo prefiero trabajar en algo del propio juego q de su ecosistema. El que quiera contribuir haciendo cosas de verdad, lo que puede hacer es editar la wiki y preguntar la info q necesite.

    Enviado desde mi SM-G900H mediante Tapatalk
    Podriais encargarselo a alguien dentro del Staff o buscarlo fuera como hicisteis recientemente.

  20. #20
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    Re: Dudas en las habilidades de un personaje llevando familiar.

    Buenas

    Se ve obligado a responder quien se ha encargado recientemente de las últimas entradas de la wiki y es responsable de la publicación "familiares" de la que se habla.

    Ya me sabe mal que se empiece a criticar mi labor por una tontería como ésta, "claramente he dado a entender que la doma solo es indispensable a la hora del nacimiento", pues vaya, perdona, de verdad que no es mi intención difundir falsa información y créeme si te digo que no he sido capaz de pensar en todas las posibles interpretaciones para evitar dar lugar a este tipo de confusiones, nada más allá de mi intención, de hecho, fui el primero en responder a este post intentando aclararle las cosas al chico xD

    No puede haber ejemplo más claro, a pesar de estar todo explicado en la wiki se ha recurrido al foro para plantear dudas, es por eso que además de añadir información nueva referente a otros aspectos me dediqué a editar la que ya había con tal de simplificarla y hacerla mucho más visual, de fácil lectura y comprensión.

    Como ya se ha comentado, la edición de la wiki es responsabilidad de los jugadores ya que no es más que un acopio de información con tal de facilitar la experiencia de juego para muchos, es como si en el foro exigieras una respuesta de gms cada vez que se planteara una pregunta alegando que es única y exclusivamente obligación suya la de aclarar toda duda que surja. No te equivoques, sus responsabilidades ya son más que suficientes como para esperar de ellos una guía de "juego óptimo - cómo mejorar tu experiencia para no cometer ni un solo error".

    Yo lo hago encantado y así lo podría hacer todo el mundo, pero asumiendo que esto no es una comunidad ideal me limité a intentar que fuerais partícipes de esto en mi post Registro de modificaciones by OverQueen, tan simple como decir:


    "En la wiki de familiares haría/podrías hacer/me dispongo a hacer un pequeño añadido ya que damos lugar a confusión o no aclaramos todas las dudas que a uno le puedan surgir:

    • Para crear un familiar se necesitan 95% de magia (Excepto para el Wyrm Blanco que lo controlaremos con 95% de conocimiento animal y 95% de domar)"

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