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Tor
Buenos días como sabréis hace poco que empecé y no tengo más que dudas sobre las habilidades de un personaje orientado a PVM, aquí voy plantearos algunas para no estar dando la chapa a los conocidos. Comenzamos, van todas relacionadas.
1ª Para utilizar un familiar, por ejemplo wirm, ¿es necesaria la habilidad de doma? ¿lo puede utilizar cualquier tipo de personaje?
2ª En caso que no sea necesaria doma ¿tendría alguna desventaja cazando, a la hora de manejar, curar o resucitar al familiar?
3ª ¿Podre utilizar los comandos de familiar sin esa habilidad?
4ª La habilidad conocimiento animal, ademas de la habilidad en si, ¿influye a la hora de curar o resucitar al familiar?, y si influyera resucitando, hay alguna otra manera de resucitar?
En resumen mi idea, es crear un personaje que vaya con el wirm tanqueando y con el arco detrás.
Al resolver estas dudas, seguiré preguntado cosas de la plantilla.
1ª

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WikiUA > Familiares
- Para crear un familiar se necesitan 95% de magia (Excepto para el Wyrm Blanco que solo se necesita 95% de conocimiento animal y 95% de domar)
- Si no se tienes magia suficiente puedes acudir al mago entendido en familiares de Magincia (solo trabaja con pergaminos)
...
- Se puede alojar en el establo aunque solo el dueño podrá reclamarlo
- No se puede encoger, ni transferir entre personajes
- Solo se puede tener un familiar por personaje
Para usar cualquier especie de familiar no es necesaria la habilidad de domar ni de conocimiento animal pero si lo son a la hora del nacimiento de un wyrm. Es decir, podrias darle vida con estos conocimientos y posteriormente almacenarlo/s en piedra/s del alma y/o borrarlo/s.

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WikiUA > Artefactos > Piedra del Alma
- Función: Sirve para intercambiar habilidadades entre personajes de una misma cuenta.
- Modo de Empleo : Se bloquea en el suelo de una casa. Al hacer 2 clik sobre ella, la piedra pasa a pertenecer a la cuenta y no sera transferible. Se volvera de color verde. Una vez demos 2 clik sobre ella nos sacara una tabla de skills del pj. Podemos decidir cual guardar en la piedra. Inmeditamente esa skill bajara a 0% en el personaje y se guardara en ella (La piedra se tornara de un color marron claro). Despues con otro pj de la misma cuenta podemos "descargar" la habilidad guardad en la piedra. Las habilidades no se suman, se sustituyen. Despues de esto, deberemos esperar 24 horas para volver a utilizar la piedra.
- Se consigue: Regalo de jugador veterano
- Newbie: Si
2ª
Con la ausencia de domar, no. Destacar que sin conocimiento animal tus curas de veterinaria seran peores y no podras resucitar monturas leales, por logica entiendo que a un familiar wyrm tampoco (esto ultimo mejor que te lo confirmen).

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WikiUA > Familiares
Habilidades especiales
WYRM Volver a la vida a través de vendas

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WikiUA > Veterinaria
E
sta habilidad te permite curar con vendas las heridas de las criaturas. El Conocimiento Animal actúa como bonificador y si tu personaje tiene 100% de cada habilidad, será capaz de resucitar monturas leales. Para ello es necesario que el dueño de la misma este junto a la misma y de su autorización para que la devuelvas a la vida.
Siempre podras resucitar a tu familiar con 15 viales de sangre de dragon.

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WikiUA > Comandos > Familiares
vuelve a mi familiar
Esta orden dicha a su lado, resucita a tu familiar a costa de 15 viales de sangre de dragón, otra opción para resucitarlos es que seas veterinario.
3ª
4ª

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2ª
Destacar que sin conocimiento animal tus curas de veterinaria seran peores y no podras resucitar monturas leales, por logica entiendo que a un familiar wyrm tampoco (esto ultimo mejor que te lo confirmen).

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WikiUA > Familiares
Habilidades especiales
- WYRM Volver a la vida a través de vendas

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WikiUA > Veterinaria
E
sta habilidad te permite curar con vendas las heridas de las criaturas. El Conocimiento Animal actúa como bonificador y si tu personaje tiene 100% de cada habilidad, será capaz de resucitar monturas leales. Para ello es necesario que el dueño de la misma este junto a la misma y de su autorización para que la devuelvas a la vida.
Siempre podras resucitar a tu familiar con 15 viales de sangre de dragon.

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WikiUA > Comandos > Familiares
vuelve a mi familiar
Esta orden dicha a su lado, resucita a tu familiar a costa de 15 viales de sangre de dragón, otra opción para resucitarlos es que seas veterinario.

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Tor
Vaya que rápido OverQueen.
Algo desalentador pero bueno, empiezo barajar opciones

¿ me ayudáis a distribuir los 800?
95.0 Doma
95.0 Conocimiento Animal
100 Veterinaria
100 Encantar
100 Musica
??? Magia(Necesita lo mínimo para marcar runas, recalear y polimorfismo en rata)
100 Arco
100 Tactics
690 a falta de poner cuanto en magia

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Tor
Esa plantilla es la que tenía pensado en principio pero me gusta la idea de ir con el arco detras del wirm, por eso lo estoy intentando hacer distinto.
Así esta tema el tema de momento
100 Doma
100 Conocimiento Animal
100 Veterinaria
100 Encantar
100 Musica
100 Arco
100 Tactics
55.0 Magia(+15 capa de mago) Magia(Necesita 70 para polimorfismo en rata)
15.0 Ocultarse(+ 30 de la tunica oscura + 30 canción oscuridad=70)
30.0 Caminar oculto(+ 50 de la tunica oscura + 30 canción oscuridad = 110)
Ahora los stats
100 fuerza
90 dest
35 int
¿opiniones?
Parametros de daño a tener en cuenta, exceptuando la armadura (WikiUA): tiro con arco, tacticas, anatomia, daño del arma de tiro con arco y propiedades magicas del arma:Daño provocado = [( Tiro con arco / 10 ) + ( Destreza / 20 )] + ( Tacticas / 10 ) + ( Anatomia / 15 ) + Daño del arma de tiro con arco + Propiedad magica del arma =
= [( 100 / 10 ) + ( 170 / 20 )] + ( 100 / 10 ) + ( 100 / 15 ) + Daño del arma de tiro con arco+ Propiedad magica del arma =
= [10 + 8'5] + 10 + 6'66 + Daño del arma de tiro con arco + Propiedad magica del arma =
= 35'16 + Daño del arma de tiro con arco + Propiedad magica del arma
Portando un arco de destruccion (+15) generariamos, sobre un rival sin armadura, de 55'16 a 60'16 de daño.

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Tone
Para utilizar el Libro de Canciones se necesita:
- Habilidad de música al 100%
- Habilidad de Encantar/Seducir (Enticement) al % requerido por cada canción
- Destreza requerida por cada canción (máxima dex requerida: 50)
- Instrumento musical (Tambor, pandereta, lira, guitarra,…)
...
18. Canción de Tranquilidad.
Cuando el bardo, toca esta melodía ningún NPC o jugador en la zona de influencia puede atacar física o mágicamente . La zona de influencia es de 5 casillas de radio si el bardo tiene menos de 80% de la habilidad pacificar. En caso de tener mas de 80%, el radio será de 10 casillas. Los NPCs o Jugadores que se encuentren fuera del área de influencia si podrán atacar a los que se encuentren dentro.
Encantar: 100%
Destreza: 35
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
Mi sugerencia de habilidades y estadisticas en el caso de hacer PvM con la ayuda de un familiar wyrm mientras le curas y, a la vez, apoyas disparando con arco:
Habilidades:
100 Conocimiento Animal
100 Veterinaria
100 Encantar
100 Musica
100 Tiro con Arco
100 Tacticas de Combate
100 Anatomia
100 Magia
Estadisticas:
100 Fuerza
100 Destreza
25 Inteligencia
Los motivos para que prevalezca la anatomia sobre ocultarse son que bonifica el daño fisico y que, sobre todo, no voy a invertir 100 puntos en algo como esconderme que haria irrelevante los 200 de ataque que ya tengo asignados. Ademas, transformado en Hombre Rata no puedes llevar nada de vestimenta aunque tienes 14 de armadura. Siempre podras ponerte, sin transformar, en 50 de ocultar y 60 de caminar oculto con
tunica oscura y
cancion de oscuridad (.cancion14). Con tal de ir poco a poco y siempre interponer al wyrm entre el enemigo y tu... no deberias tener problema.
La magia al maximo posible la considero basica puesto que los conjuros duraran mas y seran mas potentes, es decir, siempre con capa de mago. Evita el uso de pergaminos de magia que dependen del tiempo y/o valor porque se reducira/n considerablemente y sacales partido a los que no se vean afectados.

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WikiUA > Magia
Es la habilidad principal de un mago o un escriba. Con esta habilidad, nuestro personaje puede lanzar distintos hechizos, ya sea de daño, curación, protección, invocación...
Cuánto más alta sea esta habilidad, nuestro personaje podrá realizar hechizos mas poderosos. Para realizarlos necesitaremos un libro de magia, ingredientes e inteligencia, además de mana.
Nuestro personaje también puede utilizar pergaminos para llevar acabo sus hechizos, lanzar un hechizo desde pergamino consume la mitad del mana y no consume ningún ingrediente, ademas lanzar un hechizo de pergamino requiere menos habilidad mágica.
El nivel de magia de tu personaje determinara las posibilidades de que tu hechizo surta efecto sobre el objetivo, el daño dependerá únicamente de tu habilidad de Evaluar Inteligencia.
Entre los
hechizos que mas te convienen:
Primer Círculo
Reactive Armor - Armadura Reactiva (Flam Sanct)
Heal - Curacion (In Mani)
Segundo Círculo
Agility - Agilidad (Ex Uus)
Cure - Sanar (An Nox)
Protection - Proteccion (Uus Sanct)
Tercer Círculo
Bless - Bendicion (Rel Sanct)
Teleport - Teletransporte (Rel Por)
Wall of Stone - Muro de Piedra (In Sanct Ylem)
Cuarto Círculo
Greater Heal - Gran Curacion (In Vas Mani)
Recall - Llamada (Kal Ort Por)
Quinto Círculo
Dispel Field - Disipar Muro (An Grav)
Magic Reflection - Reflejar Magia (In Jux Sanct)
Paralyze - Paralizar (An Ex Por)
Sexto Círculo
Invisibility - Invisibilidad (An Lor Xen)
Mark - Marcar (Kar Por Ylem)
Paralize Field - Muro de Paralisis (In Ex Grav)
Séptimo Círculo
Polymorph - Polimorfismo (Vas Ylem Rel)
Octavo Círculo
Resurrection - Resurrección (An Corp)
En conjuros para los que no dispongas de suficiente mana, puesto que tienes 25 de inteligencia, te recomiendo llevar pociones de inteligencia mejorada. Antes de usar el hechizo Polymorph/Polimorfismo para transformarte en Hombre Rata, por ejemplo, te tomarias dicha pocion, cantarias concentracion (.cancion3), la cancelarias moviendote tras regenerar todo el mana, te equiparias la capa de mago y recitarias el conjuro 'Vas Ylem Rel' a traves del correspondiente hechizo del libro de magia.
Las canciones que te seran de mayor utilidad son: Motivacion, Himno de Batalla, Concentracion, Recuperacion, Tranquilidad, Ocultacion, Frenesi y Oscuridad.

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Tone
1. Canción del Descanso:
El Bardo, sin poderse mover, y su grupo en un radio de 5 casillas alrededor recuperan 4 puntos de estamina por segundo hasta que alguien interrumpa esta canción o llegue a su máximo permitido.
Encantar: 10%
Destreza: 25
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
2. Canción de Recuperación:
El Bardo, sin poderse mover, y su grupo en un radio de 5 casillas alrededor recuperan 4 puntos de vida por segundo hasta que alguien interrumpa esta canción o llegue a su máximo permitido.
Encantar: 50%
Destreza: 25
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
3. Canción del Concentración:
El Bardo, sin poderse mover, y su grupo en un radio de 5 casillas alrededor recuperan 4 puntos de mana por segundo hasta que alguien interrumpa esta canción o llegue a su máximo permitido.
Encantar: 30%
Destreza: 25
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
4. Canción de Sabiduría:
El Bardo y su grupo en un radio de 5 casillas alrededor reciben una bonificación a su Inteligencia.
Encantar: 30%
Destreza: 30
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
5. Canción de Rudeza:
El Bardo y su grupo en un radio de 5 casillas alrededor reciben una bonificación a su Fuerza.
Encantar: 50%
Destreza: 30
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
6. Canción de Presteza:
El Bardo y su grupo en un radio de 5 casillas alrededor reciben una bonificación a su Destreza.
Encantar: 30%
Destreza: 30
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
7. Canción de Motivación :
El Bardo y su grupo en un radio de 5 casillas alrededor reciben una bonificación a todas sus stats.
Encantar: 60%
Destreza: 35
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
8. Canción de Frenesí:
Con este encantamiento el objetivo de la canción es motivado positivamente sacando fuerzas de donde no quedan y es capaz de llevar más peso de lo normal sin cansarse. Además recupera estamina más rápidamente.
Encantar: 70%
Destreza: 35
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
9. Canción de Cuna:
Duerme al objetivo el tiempo suficiente para poder huir. Mientras el objetivo está dormido no podrá moverse y apenas tendrá visibilidad. El más mínimo daño despertará al durmiente.
Encantar: 100%
Destreza: 50
Duración = 4 – 8 segundos
10. Canción de la Vida
El bardo es capaz de resucitar en un radio de 8 casillas, pero para ello requiere de un gran desgaste físico. Vida, Estamina y Mana a 1 punto. Además, estas necesitan estar al menos en 25 puntos cada una para poder cantar la canción. La resurrección no es efectiva en el 100% de las ocasiones.
Encantar: 100%
Destreza: 50
11.Canción Pies pesados:
Con este encantamiento el objetivo es desmotivado perdiendo fuerzas y se vuelve incapaz de cargar con su peso normal. El objetivo se cansará rápidamente, perdiendo estamina casa segundo. (Se puede anular el efecto con pociones de energía o el hechizo “dispel”).
Encantar: 80%
Destreza: 40
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
12. Himno de Batalla.
Aumenta la probabilidad de Acierto, de Defensa y el daño producido al objetivo elegido.
Bonificador % acierto, defensa : (Musica/2+Encantar/2) /7
Bonificador daño: (Encantar/20)
Encantar: 70%
Destreza: 40
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
13. Canción de Desmayo
Sube 1 punto de comida al objetivo por cada vez que se toque la canción, hasta un máximo de 14.
Encantar: 30%
Destreza: 25
14. Canción de oscuridad
Da un 30% al bardo en su habilidad de ocultarse y de caminar oculto.
Encantar: 80%
Destreza: 50
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
15. Canción de Labor
Se recibe una bonificación en una habilidad de trabajo al azar entre las siguientes: Minería, Artesanía, Herrería, Talar, Carpintería, Sastrería o Alquimia . No afectara más de una vez sobre el mismo objetivo hasta que se le pase el efecto.
Bonificación: (Musica+Encantar)/10
Encantar: 80%
Destreza: 40
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
16. Melodía de los muertos
Los Npcs no muertos seleccionados (zombies, momias, momias reales, esqueletos, fantasmas, liches,..), quedaran bajo influencia del bardo mientras dure el efecto de la canción.
Encantar: 70%
Destreza: 30
Duración = (Encantar + Música) / 0.8
17. Canción de Confusión:
Al dedicar la canción a un objetivo (Pj o Npc) , este recibirá el primer hechizo perjudicial que sea lanzado sobre el bardo. Es un hechizo Espejo mágico que permite elegir al receptor del hechizo reflejado.
Encantar: 90%
Destreza: 40
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
18. Canción de Tranquilidad.
Cuando el bardo, toca esta melodía ningún NPC o jugador en la zona de influencia puede atacar física o mágicamente . La zona de influencia es de 5 casillas de radio si el bardo tiene menos de 80% de la habilidad pacificar. En caso de tener mas de 80%, el radio será de 10 casillas. Los NPCs o Jugadores que se encuentren fuera del área de influencia si podrán atacar a los que se encuentren dentro.
Encantar: 100%
Destreza: 35
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
19. Canción Elemental
Con su canción, el bardo invoca a las fuerzas de la naturaleza para que le ayuden. Estas, pueden enviar en su ayuda a un elemental, de aire, agua, fuego o tierra.
Encantar: 95%
Destreza: 45
Duración = (Encantar + Música) / 1.5
20. Canción de Ocultación
Todos los personajes en un radio de 6 casillas alrededor del bardo, incluido este se harán invisibles.
Encantar: 75%
Destreza: 40
*Todas tienen un tiempo de “casteo” de 3 segundos.
* Las canciones de Cuna, Pies Pesados y Confusión, volverán criminal al bardo si su objetivo es un pj azul.
* Las canciones de Frenesí e Himno de Batalla provocarán la perdida de Karma en el bardo si se las dedica a personajes perseguidos por la justicia (asesinos, ladrones, o karma <1000).
Los comandos para utilizar las canciones directamente, sin tener que seleccionarlas en el libro, son:
.cancion1
.cancion2
.cancion3
...
.cancion20
P.D. Mas fallos no puede tener este editor de texto WYSIWYG... What You See Isn't What You Get