Iniciado por
Harry_el_Sucio
Saludos.
El tema de la economía es delicado.
Cualquier cambio significativo que se lleve a cabo, si no se hace con una correcta planificación y evaluando consecuencias a corto, medio y largo plazo, podría suponer un auténtico desastre en lugar de una solución.
Así pues, lo primero que debemos hacer es formularnos las preguntas correctas:
¿Cuáles son los problemas actuales de la economía y comercio del servidor? ¿Por qué se ha llegado a este punto? ¿Cómo podríamos solucionarlo? ¿Qué consecuencias (positivas y negativas) tendrían dichas soluciones?
Para mí, las respuestas son las siguientes:
PROBLEMAS:
- Demasiado dinero en circulación o guardando polvo en los bancos --> El valor del dinero cae en picado.
- Nulo comercio de monturas de perfil bajo --> El 90% de las monturas que salen son carne de disección o de sacrificio inmediato. Va tocando etapa nueva de monturas ya, que no sean verde pistacho o marrón zurullo.
- Nulo comercio de monturas de perfil alto (especiales, etc) --> Casi todos los jugadores tienen dinero a espuertas, o pueden conseguirlo con suma facilidad. ¿Para qué desprenderme de una montura especial por XX millones si con una décima parte de ese oro tengo para subsistir un año entero haciendo (por ejemplo) pvp? Así, el incentivo para acumular oro de jugadores de perfil currante o pixelero, brilla por su ausencia.
- Ausencia de incentivo para acumular fortunas de oro --> Si tengo una gran fortuna, y no tengo nada interesante en qué gastarla... ¿Para qué hacer más pvm? ¿Para qué reponer el vendor? ¿Para qué macrear? Así, nos encontramos con dungeons vacías, con vendors vacíos, y con un comercio muy limitado y restringido.
- Comercio limitado y restringido --> Si los vendors están vacíos, ya que pocos jugadores los reponen por no tener necesidad de hacer grandes sumas de oro... ¿Cómo se apaña un jugador novato (o veterano sin pj currante) que necesite comprar objetos de primera necesidad? Tendrá que recurrir a la caridad de algún amigo.
¿POR QUÉ HEMOS LLEGADO A ESTO?
- Depreciación del oro--> consecuencia del paso de los años del servidor, inevitable. Pero ojo, algunas circunstancias no han ayudado a paliar este problema: Bardo-Tamer overdoped (retocado recientemente); Golem overdoped (retocado recientemente); Hora Feliz
PROBLEMAS:
1) Poca gente
Es obvio que va a haber problemas de mercancias por este simple e importante hecho. Para que os hagais una idea repercute directamente desde en el PvP y comercio (tambien entre estos), pasando por los novatos y hasta los veteranos en parte, afectando hasta pasivamente al PvM y al rol.
Desgraciadamente, coincidiendo con los años de decadencia de UA, llego el nacimiento de la nueva generacion de juegos. Cuando yo empece a jugar al UO dije: "Pero que mierda de juego es ese", y eso que fue alla por el 2000, luego claro... segun lo empiezas a conocer te atrapa facilmente.
Se puede concluir que los que finalmente juegan a este juego es la gente que conoce/se rodea de jugadores. La poca gente que me vio y a la que le recomende jugar acabo haciendolo. Eso si... UA siempre se caracterizo por ser un juego duro, si quieres conseguir algo tienes que sudar bastante (puede que haya que replantearlo).
Esto afecta mas aun cuando el mayor numero de jugadores que se dio en el juego fue hace años (logico por la dura competencia), implicando una supuesta vida laboral y limitando o imposibilitando el tiempo para el juego.
2) Auto-abastecimiento de veteranos
Por veterano entiendo todo el que paso por la epoca explendorosa de UA, desgraciadamente no el pasado reciente ni presente, en la que habia mucha gente. Esto, de por si, implicaba crearse un personaje proletario porque, como bien afecta este importante atributo 'clientes online', es directamente proporcional a un buen comercio y PvP. Con lo cual, lo mas factible era ganarse el dinero con un trabajador para posteriormente poder invertirlo en acabar tu/s personaje/s y, finalmente, ir evolucionando tanto en habilidades de personaje/s como propias y economicas.
Teniendo en cuenta la escasez de nuevos jugadores como mencione anteriormente, se da un gran numero de veteranos entre los pocos que conectan regularmente, que les es tanto innecesario la compra de objetos como la venta de estos. Que no quiere decir que no haya veteranos sin trabajadores o, incluso, equipos (como es mi caso).
Por esto dudo que se note la venta de objetos exclusivos y caros, siempre tendran lo basico para ponerse, ya sea poseido o fabricado. Siempre podran vender algo antes de implicarse hasta el nivel de tener que fabricar objetos para su venta. No olvidemos que lo que esta realmente claro, la mayor parte de la gente que juega acaba en el PvP, y ¿quien va a gastarse una fortuna cuando peligra su subsistencia en combate? Esto casi parece mas dirigido para Jeques que son coleccionistas, ya que dudo que esa gran cantidad de dinero invertida llegue a influir en el combate.
3) Vendedores
Diria que uno de los grupos mas directamente perjudicados y, a la vez, tan necesarios. Los que son verdaderamente proletarios se puede decir que son quienes tienen buenos y variados vendedores. Teniendo uno mas o menos completo, poco tiempo te quedaria para otras cosas y, mas aun, teniendo que obtener materia prima (PvM).
Indispensables para la gente nueva (quieras o no, son el futuro), tan necesaria, y parte de los veteranos. Sobre todo teniendo en cuenta que entre los 40 jugadores de media que entran al dia, lo normal seria un 80% dedicado al PvP, 10% PvM, 5% negocios y 5% otros.
Desde la invasion de las minas, por la culpa de la mayoria pero tampoco generalizable (EUO), cristaleria a un nivel de desorbitado (arena), etc. Yo tambien fui proletario pero hace el suficiente tiempo (paso anterior a subir mis personajes) como para no detectar excesos en este ambito. Asi que, desde aqui, animar a esos expertos artesanos a una critica mas constructiva y, por que no, a esos futuros potenciales vendedores.
Visto esta parrafada, lo reforzable deberia ser el ambito artesano que a su vez afectaria en el beneficio de todas las ramas. Desde una mayor dispersion de esa escasa materia prima (+Vendor+PvM), pasando por un buen analisis de las habilidades relacionadas con el proletario, hasta una buena promocion hacia lo que mantendra y siempre mantuvo vivo esto: los novatos que fuimos todos, incluido el Staff.