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Tema: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

  1. #61
    Avatar de Tinerfe el grande
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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Cita Iniciado por Boing Ver mensaje
    Neale +1,
    Lo de tinerfe son respuestas que no tienen sentido ninguno, hablar por hablar es facil
    Jajajajaja lo dice el player que tiene una segunda cuenta de foro de 2011 con 72 mensajes. Que postea +1 y una escueta línea. Ayyy antaño me picaría contigo, hoy en día lo dejo pasar y digo "fauna y flora que prolifera en el servidor" Soy muy caótico posteando ideas y eso, pero ¿qué tienes decir sobre lo que menciona Harry el sucio, de manera mucho mas detallada y expresada con más claridad?
    ¿Serías capaz de responder con una parrafada argumentativa en la que se denote tu punto de vista y tu razonamiento ? No lo sé. Yo solamente leí dos mensajes tuyos en uno dices " llorar y llorar " y en otro una antítesis argumentativa en la que hablas de hablar por hablar, haciendo uso de lo que tú mismo dices. Te doi una oportunidad antes de bloquearte y no volver a leer tus mensajes en este foro nunca más. Veremos que haces xD. Ya estoy haciendo mucho al dedicarte estas líneas. Cuando no debería hacerte ningún caso.
    ______________________________________

    Cita Iniciado por neale Ver mensaje
    Pues te confundes, dejan de ser tamers y son magos bardos, por lo tanto los tamers son inútiles.
    Tienes varias ideas de como enfrentarse al boos, pero ahí lo dices se busca una nueva manera de hacer PVM diferente, y se olvida por un rato el .kill de siempre, y además te hacen falta varios compañeros para hacer eso, es decir PVM en grupo.
    Lo de los bardos cantando todo el tiempo se puede solucionar, casi todos los boss van acompañados de pequeños NPCs que molestan, por lo tanto también es algo complicado dejar el pj cantando todo el tiempo.
    Hombre pero si al final el boss suelta una montura, al skill de doma en un bardo-mago no queda obsoleta. Entiendo que el concepto de tamer sea el de un pj, que doma bestias y las usa en su beneficio ofreciendo soporte a sus bichejos. Me parece perfecta la idea de la escolta del boss, de manera que el tamer pueda usar sus npcs para protegerse. Incluso poner respawn de npcs cercanos al Boss.
    Última edición por Tinerfe el grande; 28-Feb-2015 a las 16:20

  2. #62

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Jajajajaja lo dice el player que tiene una segunda cuenta de foro de 2011
    Hablar por hablar aqui me das la razon, bloqueame voy a llorar como tu venga k penita

  3. #63

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Cita Iniciado por neale Ver mensaje
    Creo que tu sugerencia se soluciona mejor con:
    -Los NPCs compartan daño como pasa con la rata de ilshenar.
    -Hagan .tele sobre el que más daño le haga, igual como pasa con el champion de khaldun.
    -Golpe crítico, como el que hace el elemental de irido.
    Con tres se hace al tamer casi inútil y no hace falta recurrir a más cosas.

    El tamer esta bien como esta, y es bastante útil en algunas ocasiones, por lo tanto no modificaría ningún npc actual en contra del tamer. Pero si que propondría una quest nueva en el cual el tamer sea casi inútil y solo pudiese hacerse con otros pjs en el PVM.
    1- Golpe crítico de la rata:

    La intención es buena, pero mira qué fácil se soluciona tu "impedimento": grupito de tamers full pets (familiares, monturas, elfos) y un mago. Los tamers hacen all kill al bicho, y el bicho se lía a tortas con las mascotas. Los dueños mueren, pero para eso está el mago/s en invis, o sin línea de visión con los bichos, tirando an corps a los tamers cuando sea menester. Mientras, el bicho va perdiendo igualmente vida contra las pets, y termina cayendo exactamente con la misma mecánica de siempre, la del "All Kill", aunque se tarde un poco más.

    Con las medidas que he propuesto yo, las mascotas literalmente quedan inutilizadas. Los elfos son engullidos, los familiares y mascotas, derribados de un golpe, el golem, inútil al resbalar sus flechas (aunque podría ser derribado también de un golpe igual que monturas o familiares. Esto GARANTIZA que en estas nuevas dungeons/quests el PvM se haga de forma DIFERENTE.

    Lo de "no hace falta recurrir a más cosas" no tiene mucho sentido. Todos los atributos que he mencionado están ya scripteados, sólo es cuestión de implementarlos en los nuevos bichos tal y como se desee y, desde luego, cuantas más variantes se incluyan entre los distintos bichos, mayor será la variabilidad, el interés y la dificultad de los nuevos retos.

    2-.Tele sobre el que más daño haga:

    Exactamente lo mismo que he dicho yo para solucionar las matanzas con hechizos masivos. Supongo que daría exactamente lo mismo implementar una cosa u otra, dado que el efecto en la práctica sería idéntico, esto es, evitar que los bichos sean atascados y violados a distancia sin que presenten oposición alguna. Entiendo, pues, que esta observación tuya no hace sino reforzar mi sugerencia.

    3- Golpe crítico:

    Ese script está muy bien para bichos que no tengan otros scripts anti-mascotas, pues les permite bajarse wyrms-monturas con relativa facilidad (aunque con unas pocas vendas, un orbe y repitiendo la operación, te los termines bajando igual de fácil). Ahora, si la idea es que los guerreros vayan a darse de hostias cuerpo a cuerpo con los nuevos npcs, no sé si tendría sentido que éstos te bajen de una papa o papa y media, como si fueran esqueletos eclipses.
    Así pues, de este atributo en particular no abusaría precisamente en las nuevas dungeons, si es que la idea es que sean guerreros y magos los que vayan a limpiar las nuevas dungeons.


    En cuanto a tu último párrafo, te habré entendido mal, pero me parece que carece de lógica:

    Efectivamente, tal y como dices, el tamer es actualmente muy "útil" -por no decir una sobrada auténtica- en el PvM. Mi propuesta va encaminada a paliar esa situación en los nuevos retos de PvM que plantee el Staff a los jugadores, en aras de una mayor variedad e interés en la jugabilidad y resolución de retos.

    A continuación, dices que sí que crearías contenidos nuevos en los que el tamer sea "casi inútil" para fomentar el uso de otro tipo de plantillas, que es precisamente lo que estoy proponiendo yo.

    La verdad es que no me ha quedado claro si estás en contra o a favor -más allá de pequeños matices personales- de la sugerencia que planteo.


    Un saludo.

  4. #64
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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Estoy a favor de buscar una nueva forma de PVM, tal y como lo he planteado creo que esta bien quizás añadiría el poder disipar.
    Ir con tamers, familiares, elfos y monturas para matar al boss lo veo muy molesto y poco eficaz ya que mueres todo el tiempo, luego tienes que resucitar tu mascotas, esperar a poder cantar, etc. Tardas mucho más.
    No he visto a nadie usando ese método para matar a la rata de ilshenar, por que ha de funcionar contra un boss algo mejorado? Si, hay otros métodos para matar a la rata, pero con el .tele ya se soluciona eso.
    Si el boss mete menos que la rata y el esqueleto eclipse contra los jugadores, 30 de daño llevando 60 de armor por ejemplo, veo más ultil usar varios guerreros, que usar varios tamers que estarán muertos todo el tiempo.
    Una cosa es hacer casi inútil al tamer en algunos aspectos contra diferentes npc, y otra cosa es inutilizarlo por completo, por lo menos que pueda defenderse contra otros npcs.
    Última edición por neale; 02-Mar-2015 a las 15:15

  5. #65

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Cita Iniciado por neale Ver mensaje
    Estoy a favor de buscar una nueva forma de PVM, tal y como lo he planteado creo que esta bien quizás añadiría el poder disipar.
    Ir con tamers, familiares, elfos y monturas para matar al boss lo veo muy molesto y poco eficaz ya que mueres todo el tiempo, luego tienes que resucitar tu mascotas, esperar a poder cantar, etc. Tardas mucho más.
    No he visto a nadie usando ese método para matar a la rata de ilshenar, por que ha de funcionar contra un boss algo mejorado? Si, hay otros métodos para matar a la rata, pero con el .tele ya se soluciona eso.
    Si el boss mete menos que la rata y el esqueleto eclipse contra los jugadores, 30 de daño llevando 60 de armor por ejemplo, veo más ultil usar varios guerreros, que usar varios tamers que estarán muertos todo el tiempo.
    Una cosa es hacer casi inútil al tamer en algunos aspectos contra diferentes npc, y otra cosa es inutilizarlo por completo, por lo menos que pueda defenderse contra otros npcs.
    Te estás centrando únicamente en un hipotético boss.

    Yo hablo de que todas de las nuevas dungeons/quests anunciadas compartan dichos atributos fundamentales anti-mascotas. Se trata de que TODO el proceso sea distinto a la mecánica actual del tamer, no que toda la misión se haga exactamente igual que hasta ahora salvo el jefe final.

    En pocas palabras, que las nuevas dungeons o quests, con sus bichos más o menos fuertes, y con sus respectivos bosses, se hagan de cabo a rabo en grupos mixtos de PJs de toda la vida (guerreros y magos), con bardos y nigros como apoyo en momentos puntuales. El tamer ya cumpliría su misión al final, domando al bicho-recompensa de turno.

    Tu planteamiento no es malo en absoluto, pero creo cuantos más atributos distintos se combinen de forma distinta entre cada tipo de npc de las dungeons nuevas, más interesante sería el asunto. Hago especial hincapié en bichos prácticamente invulnerables al daño físico, pero muy vulnerables a las magias, ya que así los magos no se limitarían a tirar an corps, in vas manis y an nox a los guerreros, sino que se verían obligados a repartir estopa a determinadas criaturas para que el grupo pudiera avanzar.

  6. #66
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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Claro que me centro en un boss ya sea en una dungeon nueva o actual, y buscar una nueva forma de matarlo en grupo, y dejar de lado un poco el tamer y sus pets para acabar con el boss, pero no capar completamente el tamer ante una dungeon, ya que todo tipo de pj tiene derecho a poder entrar en una dungeon, matar algo y poder defenderse.

  7. #67

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Cita Iniciado por neale Ver mensaje
    Claro que me centro en un boss ya sea en una dungeon nueva o actual, y buscar una nueva forma de matarlo en grupo, y dejar de lado un poco el tamer y sus pets para acabar con el boss, pero no capar completamente el tamer ante una dungeon, ya que todo tipo de pj tiene derecho a poder entrar en una dungeon, matar algo y poder defenderse.
    Para el tamer, "matar algo y poder defenderse" es arrasar la dungeon entera. Yo no veo problema en que el tamer-bardo cambie su rol de "máquina de matar" a "supporter de grupo" en la/s nueva/s dungeon/s.

    De todos modos, en las dungeons actuales, un currela o un ladrón no son la mejor opción para adentrarse en ellas, y no pasa absolutamente nada, porque para eso están otros tipos de PJ. No veo de malo que esto sea así con los tamers en algunos contenidos nuevos.

    Está claro que tú tienes tu punto de vista, y yo el mío. Ambos están expuestos ya, y no tiene mucho sentido alargar esta conversación.

    Un saludo.
    Última edición por Harry_el_Sucio; 03-Mar-2015 a las 21:06

  8. #68
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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Supongo que ahí está el problema sobre lo que dice Neale, un tamer no tiene término medio en lo que respecta a defenderse. O arrasa con lo que vea, o no sirve.
    Un guerrero va en función a su equipo...Un tamer en función al número de npcs a su cargo...

    Por ello podrían usarse npcs, anti-golem-wyrm-elfos y dejar el uso exclusivo de una cuca o cualquier montura medianamente buena que puedan usar.

  9. #69
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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    El sistema antimascotas e invocaciones es original pero no viable.

    Muchos recordareis cuando se hacia PvM con guerreros, yo al menos si, me gustaba, pero le dieron un giro al tamer para que pudiera cazar (cosa que nunca me termino de gustar), el tamer cazador surgio a raiz de la idea de capar los golems (cosa ENORMEMENTE necesaria) a poder llevar solo 1, antes se hacia all kill a 4 golems o mas y ahora a familiar-monturas-elfos es exactamente igual, pero aun ahora quizas este menos dopado que antes porque crear un golem y entrenarlo es un chiste en comparacion con subir repu de elfos y entrenar wyrm k ademas, como a tu montura, has de curar continuamente para k no muera como nada mientras k los golems iban a su bola matando y curandose mientras el cazador estaba hiding mirando, ahora hay k currarselo mil veces mas y aun asi no os falta razon.

    Ahora al grano:

    Las modificaciones de anti elfos-monturas-wyrm-golem se salen de la idea construida (que no digo que este bien) de planteamiento del pvm de UA, pretendeis cambiar el sistema completo o hacerlo clasista solo por no estar de acuerdo en las zonas nuevas? mejor deberiais de sugerir un cambio de PvM en TODO el server, cosa k es inviable por la raiz tan intrincada de relaciones de skills que existen actualmente en ciertos pjs.

    Traduccion rapida:

    Me gusta la idea de que haya UNA dungeon especial solo para guerreros y magos, y hacerla atractiva y alcanzable para poder entrar SOLO a pie (para que no haya monturas chetas tampoco), pero de ahi a hacer todas las nuevas asi me parece exagerar y tirar por la borda cientos de horas que llevo el hacer el sistema actual de pvm ya sin contar que se joderan decenas de personajes adaptados al sistema actual y se descompensara mucho todo el sistema en si.

    Opinion personal:

    Me gusta esa idea en UNA dungeon, guerrero y mago, a pata, sin monturas, wyrms, ni elfos,ni golems, pero si resto de invocaciones de magia o nigro, y que dispelearan las transformaciones de magia y nigro (para evitar el ogro escudo-catana o lo mismo en bestia horrenda xk asi no tendria NINGUNA gracia este sistema nuevo) y hacerla atractiva y rentable para k merezca la pena y dar una ALTERNATIVA, no cambiar el sistema actual de pvm (sea este mejor o peor)

    El capar wyrm y elfos en dugeons influira hasta a la hora de domar porque los spawns estan pensados actualemente en su mayoria de entra, mata, doma y si capas el "mata" ... agarrate que hay curva.(obligaria a hacer tamer puro o tamer pastorear - pero como los spawns estan tan abarrotados de npcs pues el pastorear esta medio jodido - y ya habria 2 tipos de pjs nuevos, osea aun mas kaos)

    Cada decision afectara a muchas mas cosas para bien o para mal.

    No tiene ningun sentido capar TODAS las formas de matar de un tamer (golem-wyrm-elfos-invocaciones) y si dejar las monturas, de capar lo logico es capar TODO, es mas no dejaria entrar en esa dungeon a nadie montado, asi de simple y rapido lo solucionaria.
    Última edición por o0{BoXeR}0o; 07-Mar-2015 a las 18:58
    Raid: jfromano
    Canal de YouTube: Javier Fdez Romano
    https://www.youtube.com/watch?v=mrulPkU5loI

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