Subir

Página 3 de 4 PrimerPrimer 1234 ÚltimoÚltimo
Resultados 41 al 60 de 69

Tema: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

  1. #41

    Fecha de ingreso
    February-2014
    Edad
    39
    Mensajes
    107
    Reputacion: 17
    Poder de reputación
    11

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    entonces volveremos a lo mismo que si me viene un warrior con forum y +19 de tres ballestazos me tira..... no por mi parte por que me enchufo una feniz y ya.... pero que entendais eso.... que si quitan los refuerzos tiene que tocar el daño no solo de arco o ballesta ya que es bastante si no mejorar el golpe con arma a mele del guerrero, otra cosa es la gente que tiene pixeles en este caso armaduras refortzadas y le gusta que esten en un baul

  2. #42

    Fecha de ingreso
    September-2010
    Facción
    Corsario
    Nacimiento
    Otros - Extranjero
    Edad
    38
    Mensajes
    1.741
    Reputacion: 12
    Poder de reputación
    15

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Las +21 eran una aberración.

    Te salían 2 tíos directamente a ballesta, y tardabas escasos segundos en ir al suelo, hicieras lo que hicieras.

    Yo no sé si la gente se tira la vida pescando en Ilshenar para sacar refuerzos, pero he tenido una época de pescar mucho, y sólo he llegado a encontrar un Leviathan. No vamos a tirarnos todos los magos las horas muertas pescando en Ilshenar para daros el gusto de volver a implementar la atrocidad que eran las +21.

  3. #43

    Fecha de ingreso
    February-2014
    Edad
    39
    Mensajes
    107
    Reputacion: 17
    Poder de reputación
    11

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    che que yo uso mago amigo... y he visto como vosotros los milicias no salis..... xk? no lo se sera xk sois la mitad warrior que en verdad lo unico que haceis es correr sin sentido xk el warrior esta obsoleto? nose......... y te digo que sin pescar tengo 5 cabezas de leviathan de matarlo......... la cosa es que si no se hace algo con el equilibrio del pvp o todos somos magos o pasa lo que ahora....... teniamos una war contra vosotros, nosotros no superamos los 5 o 6 players en el clan y vosotros llegais a ser 9........

    la mitad warrior normal que no salgais es inutil salis contra un mago con una wyr, si una wyr no te digo ni eclipse dragon.......

  4. #44
    Suspendido
    Fecha de ingreso
    March-2014
    Facción
    Neutral
    Nacimiento
    Haven
    Mensajes
    168
    Reputacion: 10
    Poder de reputación
    0

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Ninguno somos Milicia, Brillo en mi frente.

    Enviado desde mi GT-I9300 mediante Tapatalk

  5. #45

    Fecha de ingreso
    February-2014
    Edad
    39
    Mensajes
    107
    Reputacion: 17
    Poder de reputación
    11

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Aun asi es verdad lo que digo de las armaduras que si no les das arcos mas potentes ( el mago esta op, frente al guerrero) hoy moristes con la ballesta legendaria no saw?, bueno te aseguro que si vas con wyr reforzada no hubieras comido ni papas de 22 con wyr +1 +3, entonces el guerrero queda desequilibrado frente aun mago y aunque no seais milicias, sirve igual lo que puse arriba un guerrero solo puede correr y dar 1 o 2 golpes en un pvp que peude durar 5 minutos facilmente o esperar que el mago no lleve baston con bloqueo y darle algun arcazo de 1 a 10 de vida con ballesta pesada +15 ( irrisorio )

  6. #46

    Fecha de ingreso
    January-2008
    Mensajes
    399
    Reputacion: 10
    Poder de reputación
    15

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Un up!! Las ideas que se comentaban eran bastante buenas!! Queremos nuevas cosas q matar y hay muchas dungeons cerradas!!

  7. #47
    Avatar de Tinerfe el grande
    Fecha de ingreso
    June-2014
    Clan
    WU-TANG
    Facción
    Guardia Negra
    Nacimiento
    Ocllo
    Mensajes
    745
    Reputacion: 48
    Poder de reputación
    12

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Yo la verdad, también quiero zonas nuevas, npcs nuevos, monturas nuevas...

    Pero (siempre hay un pero) considero más importante una revisión al sistema actual de:

    1. Dopes de evaluar int.
    2. Daño de las armas
    3. Defensa de las armaduras.

    *Considero que es más importante actualmente.

    *No obstante también debo decir, que cuando entro rara vez hago pvp, si no es por un par de clanes que me aceptaron guerra... De resto es entrar y hacer pvm con mi grupo de amigos. Por eso en parte veo bien pasar de lo que dije anteriormente, puesto que el perfil de jugador que busca retos de cara al pvm, es un jugador más fiel al servidor.

    * También debo decir, que no es moco de pavo decorar una dungeon, poner npcs. ¿Qué npcs? que objetivo... o finalidad a la dungeon... Y claro pedir es fácil. Hacerlo es otro cantar... Y bueno veo que por ejemplo Terrikate cada vez que entra es a corregir bugs, se pule la lista de bugs y en general, pienso que los bugs restan tiempo, que no sobra, para lo que viene a ser el "crear/implementar"... Y es normal que no se puedan abrir esas dungeon tan rápido como nosotros quisieramos... no sé si se me entiende.
    Última edición por Tinerfe el grande; 26-Feb-2015 a las 10:45

  8. #48
    Avatar de neale
    Fecha de ingreso
    February-2009
    Ubicación
    Torre Pixelera
    Clan
    Milicia
    Facción
    Neutral
    Nacimiento
    Otros - Extranjero
    Mensajes
    867
    Reputacion: 71
    Poder de reputación
    15

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    A mi me gusta la idea de nuevos bichos para matar, pero soy de aquellos que le gustan aprovechar lo que ya tenemos, yo modificaría algunos npc para que tenga más sentido matarlos, pongamos como ejemplo: elemental del bosque, wyrm ancestral, serpiente dragón, hormiga reina, demonio de huesos, dragón de huesos, etc.

    Tenemos varios NPCs pero gente pasa de ellas y no se les tiene en cuenta para matarlos, gran parte de ellos porque no obtienes recompensa suficiente a la dificultad del npc.
    Mejoraría a algunos de estos npc aumentando su dificultad y dándole algún uso y mejorando el loot.

    Por ejemplo usarlo como boses de algunos de nuestras dungeons.
    Una idea que se me ocurre ahora es una nueva repu gremial de cazadores, en el cual dependiendo del daño realizado al npc recibes puntos de repu, como la repu de ocllo, con esto fomentamos el trabajo en equipo y daríamos salida al PVM con guerreros.
    La reputación serviría para obtener objetos a cambio de reputación como pasa con la reputación del gremio de aventureros, de esta forma fomentamos la cacería continúa de estos NPCs.

    Premio por la reputación:

    Con 10k de repu puedes comprar una entrada, que te permite abrir un portal a una nueva dungeon pequeña, en el cual se encuentra un boss nuevo, al cual puedes matarlo y obtener una montura especial o nueva.

    He improvisado algo rapido 😁
    Última edición por neale; 26-Feb-2015 a las 11:58

  9. #49

    Fecha de ingreso
    January-2008
    Mensajes
    399
    Reputacion: 10
    Poder de reputación
    15

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Si esta claro que están con otras cosas y que apenas tienen tiempo para hacer muchas otras cosas. Pero me parece que es un buen post y con buenas ideas y no quería que se quedase en el olvido, que se recuerde vamos. No pido demasiada celeridad.

    La idea que comenta neale me parece bastante buena. Estas ultima semanas nos hemos unido unos cuantos para hacer cosas y entrar en varios sitios. El problema es que son bastante escasos y te aburres rápidamente jejeje.

    Una cosa que me gustaría saber es como va el tema de chuchelandia. Se que se creo hace bastante tiempo ya pero aun no esta abierta a los players. No se que le falta por hacer o xq motivo aun no se ha abierto. Estaría bien que se comentase solo a tema informativo para que lo sepamos pero cuando se pueda claro.

  10. #50
    Avatar de Tinerfe el grande
    Fecha de ingreso
    June-2014
    Clan
    WU-TANG
    Facción
    Guardia Negra
    Nacimiento
    Ocllo
    Mensajes
    745
    Reputacion: 48
    Poder de reputación
    12

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Yo la verdad veo bien aprovechar nps actuales. La clave supongo que está en el objetivo de la dungeon como dice Neale con los npcs, pasa también con puntos del mapa, covetous, despise... todas las dungeons del mapa viejo, las tenemos ahi obsoletas, que el único que pasa es un tamer buscando monturas...

    Siguiendo un poco la línea de Neale, yo diría que estaría muy bien no solo el abrir las dungeons nuevas, famosas de Ilshenar, si no darle un retoque a las viejas. Si se me apura podría sugerir un sistema de campeones por cada dungeon. De tipo champ. Con el típico contador de quest, en el que la quest te pida:

    matar X número npcs de los totales que tiene la dungeon. Y una vez completada un npc te abre un portal a una zona que simplemente tocando el mapeado se encuentra inaccesible dentro de la dung. Con el Boss en cuestión. (el campeón iría con un respawn de forma que cada X tiempo saliera, independientemente de que se termine la quest)

    Y claro el Boss de cada dung ( su dificultad + recompensa). Iría en función a la dungeón en cuestión.


    Las recompensas... una montura está bien, pero un poco visto ya. Yo veo muy guapo poner armas de uso exclusivo en pvm. Por ejemplo, no sé si conoceis la espada de cristal... ( es una espada como las del golem/legendaria) Pues a mi me molaría que un boss soltase una espada de estas, que fuese una cosa normal y corriente de cara a hacer daño a otro player. Pero que hiciese un daño considerable a otros bosses (Cogiendo el script de las armas slayers actuales, y tocando su fórmula) De forma que, el arma que suelta X campeon, te sirve para bajarte a Y campeon. Y claro no podrias hacer los campeones de las dungeon en el orden que te sale. (Lógicamente hablo de campeones que no se matarían con golem+wyrm+montu+elfos, si no a la antigua usanza. Guerreros, arqueros ,tamers cantando y haciendo de suport... PERSONAS, es decir Bosses---> anti familiar, anti montura, anti golem y anti elfos)

    También me gustaría sistema de armaduras, de recompensas Boss que den una bonificación de cara al pvm, de tipo túnica reforzada que no te reduce* el daño cuando un player te pega una ostia, pero si un npc. Porque siendo honestos, los npcs tochos estan tan hipermegadopados que un pj guerrero no se lo puede tanquear medianamente es -----> 1 ostia 80 de vida----> siguiente ostia =down. Incluso podrían ser túnicas reforzadas con un extra de armor (la actual da 15 creo)


    _____________


    Analizando el servidor 1 de las cosas que me parece que jode todo es el pvm actual, de tamer+elfos+wyrm+golem+montu porque un pavo te farmea de una manera tan bruta que después en pvp te saca todo lo que quiere más OP del juego... Y claro eso se nota. Si en todo el server hubiera 1 sola armor anti proyectiles porque sale en una proporción de 1 de cada 200 o armaduras eclipses/obsidiana y es tan jodido el npc de matar que tira pa atrás... o cosas, así con todas las cosas OP del juego... No estaria todo como está... vamos creo yo.
    Última edición por Tinerfe el grande; 26-Feb-2015 a las 13:52

  11. #51
    Staff Ultima Alianza Avatar de Sir Drunk
    Fecha de ingreso
    December-2006
    Ubicación
    La isla
    Clan
    Hijos del Viento
    Facción
    Neutral
    Nacimiento
    Otros - Extranjero
    Mensajes
    6.263
    Reputacion: 137
    Poder de reputación
    15

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Chuchelandia esta en desarollo, como algunos habreis vistos... le faltan unas 10-12 quest por scripear y unos items, como unos 6-10. Y algun scp mas por ahi suelto.
    Sir Drunk [Hijos del Viento]
    Email Corporativo: [email protected]
    Email Gmail: [email protected]

  12. #52

    Fecha de ingreso
    August-2011
    Edad
    19
    Mensajes
    125
    Reputacion: 31
    Poder de reputación
    13

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Analizando el servidor 1 de las cosas que me parece que jode todo es el pvm actual, de tamer+elfos+wyrm+golem+montu
    Ya estas jodiendo el post, llorar y llorar...siempre igual tu

    Wena idea la de poner criaturas nuevas i nuevos retos

  13. #53

    Fecha de ingreso
    June-2010
    Mensajes
    18
    Reputacion: 10
    Poder de reputación
    0

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Cita Iniciado por Boing Ver mensaje
    Ya estas jodiendo el post, llorar y llorar...siempre igual tu
    Estos players siempre llorando, todo el dia llorando... yo vi un UA con 120 players y tú? hace poco habia como 50, muchos lloraban por cosas... ahora ya no hay tantos lloros... tampoco hay...
    Última edición por Zell_Dincht; 27-Feb-2015 a las 21:42

  14. #54

    Fecha de ingreso
    September-2010
    Facción
    Corsario
    Nacimiento
    Otros - Extranjero
    Edad
    38
    Mensajes
    1.741
    Reputacion: 12
    Poder de reputación
    15

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Cita Iniciado por Harry_el_Sucio Ver mensaje
    Saludos.

    Tengo algunas ideas para esas nuevas dungeons que Sir Drunk ha comentado que el Staff tiene intención de abrir. Todas ellas girarían en torno a una premisa fundamental:

    "Recuperación del pvm de toda la vida"

    La intención sería que las nuevas dungeons no sean más de lo mismo, que no puedan ser arrasadas por un solo jugador apañado que vaya con su golem, su familiar, su montura y sus elfos. Así pues, dichas dungeons y sus criaturas se diseñarían para que sean pjs guerreros y magos los más indicados para adentrarse a explorarlas/limpiarlas/completar quests. El tamer o bardo serían un mero pj de apoyo, no un arma de destrucción masiva como lo son actualmente.

    Para ello, pondría a TODOS los pjs de las nuevas dungeon las siguientes propiedades:

    1- Devorar elfos (ej: Dama de las Nieves)

    Así, los tamers no podrían utilizarlos para arrasar o tanquear, pues son una chetada importante.

    2- Eliminar monturas y familiares de un guantazo (ej: Nigromante)

    Misma intención que en el apartado anterior (capar tamers). El nigromante es un buen ejemplo, ya que de una torta se baja las monturas del personal.

    3- Ignorar daño causado por golem a distancia (ej: Demonio Arcano)

    El golem es la chetada entre chetadas. Manejando uno en condiciones, y teniendo cuidado, te haces cualquier dungeon/quest sin pestañear. Serviría el script del Demonio Arcano de las afueras de Brit, que cuando el golem le pega flechazos, no le baja vida, y creo recordar que te salía un mensaje en plan "las flechas resbalan".


    Estos tres aspectos serían fundamentales en los nuevos npcs. Los tamers/bardos se limitarían en estas dungeons a ejercer de apoyo/dope para guerreros y magos convencionales.

    Otras opciones particulares para bichos concretos podrían ser las siguientes:

    1- Bichos que casteen Dispiro Malas.

    Si son atacados por un pj transformado en Bestia Horrenda, Liche o Espectro, la criatura te lanza automáticamente un Dispiro Malas y te deja en bolas. Así se fomentaría que los pjs tuvieran que ir equipados a las dungeons sí o sí.

    2- Bichos que hagan dispel a TODAS las invocaciones.

    Estas criaturas no podrían ser tanqueadas por ninguna invocación. Así, además de los elfos, se pasarían por la piedra zoostrichs, espectros, momias, espíritus aullantes... todas las invocaciones tanto de mago puro, como de nigromante.

    3- % de probabilidad de teleport a la posición del pj, si es atacado por hechizos masivos.

    Sólo para algunas criaturas. Criaturas peligrosas en el cuerpo a cuerpo, lentas de desplazamiento. Si se les atranca en un sitio, y se les trata de matar a base de meteoros/terremotos/relámpagos masivos, que tengan un % de posibilidad de teletransportarse a tu posición y curtirte el lomo.

    4- Bichos con resistencias/vulnerabilidades especiales.

    Para fomentar el pvm mixto en grupo, con presencia importante tanto de guerreros como magos. Un buen ejemplo sería incluir varios tipos de bichos con una AR brutalmente alta, que los haría casi invencibles para pjs guerreros, pero muy vulnerables al ataque con magias (flames, explos, venenos, corp pors...)


    Quizá vaya editando el post, metiendo nuevas ideas, o lo copie en un nuevo hilo de sugerencias, si lo consideráis oportuno.

    Como ya digo, la premisa fundamental es recuperar el pvm de antaño, de guerreros y magos. No obstante, esta idea no será viable si no se realiza previamente una fuerte revisión del sistema de durabilidad de armas y armaduras, que actualmente es irrisorio.

    Respecto a esto último, somos muchos jugadores los que llevamos tiempo demandándolo: el sistema de durabilidad actual no tiene sentido, se ha cargado el pvm de toda la vida, me parece que con un pretexto tan absurdo como darle salida a in ítem -los cepillos de durabilidad- que a muchos players nos la trae al fresco.

    Espero vuestras opiniones para comentar el tocho que acabo de marcarme.

    Un saludete.
    Me autocito para refrescar mi post.

    Creo que son medidas que obligarían a los jugadores a completar estas dungeons/quests nuevas de forma distinta a la habitual, capando al tamer-bardo en las mismas, y obligando a aquellos PvMeros perezosos a explorar otras plantillas si quieren adentrarse con un mínimo de garantías.

    Limitarse a meter bichos nuevos, con skins nuevas o colorines llamativos, pero aniquilables con elfos/wyrm/montura/golem, sería MÁS DE LO MISMO. Tendría su gracieta al principio, hasta que la gente se cansase.

    Y añado una sugerencia para las Quests de Chuchelandia:

    Si son quests automáticas, que NO puedan ser abiertas todos los días, a cualquier hora y bajo cualquier circunstancia.

    Imaginad una nueva quest tipo Loki del Gran Norte, con una nueva montura como recompensa. Recordad lo que sucedió con los Wargos, que en poco tiempo, todo el server estaba ya cebadísimo de perros por aquí y por allá. El problema es que la Quest se podía abrir fácilmente en cualquier momento, lo que fomentaba el farmeo indiscriminado de estos poderosos bichos.

    La idea es que, igual que hay que estar atento al respawn del Unicornio o la Montura de Fuego -la frecuencia del mismo determina la cantidad de bichos de ese tipo en circulación por el servidor- que exista un respawn de los npcs nuevos que den acceso a dichas quests. Naturalmente, una vez abierta la quest, el npc desaparecería. Se abriría un gate permanecería abierto unos pocos minutos, tiempo tras el cual se cerraría, siendo imposible acceder nuevamente a la quest hasta una nueva aparición del npc. Esto significa que, si la gente muere dentro... bb premio, y bb equipos.

    Para evitar que la gente controle el respawn de dicho npc en una misma zona, dejando PJs logueados ahí a diestro y siniestro, sería deseable que dicho respawn no fuese fijo (como el de la montura de fuego o la guardiana del unicornio) sino que éste fuese dinámico, pudiendo aparecer en CUALQUIER PARTE DE 3 MAPAS EXISTENTES. La gente se encontraría con el npc por casualidad, no por estar vigilando un mismo lugar día y noche, cual friki desesperado.

    Para fomentar la competencia entre jugadores, y los trameos entre grupos durante el desarrollo de estas nuevas quests, podrían lanzarse mensajes globales con una periodicidad determinada, avisando a todos los jugadores conectados de que el npc de turno ha aparecido por tierras sosarianas. Todos los jugadores conectados tendrían oportunidad de buscarlo por todo el mapa. No hace falta decir que en la búsqueda, unos jugadores se toparían con otros, y las hostias estarían servidas.

    Pros:

    -Nuevos contenidos para PvM con NUEVAS DINÁMICAS (o viejas, porque un PvM con guerreros y magos sería como el viejo PvM de toda la vida, sin el tamer chetado).

    -Quests nuevas y atractivas durante largo tiempo: no se podrían farmear sistemáticamente, como las actuales con npcs de misión fijos y permanentes.

    -Recompensas atractivas durante largo tiempo: monturas y objetos nuevos que, pudiendo ser conseguidos por cualquiera (tal como Unicornios y Monturas de Fuego), conservarán su gran valor durante largo tiempo, al no poder farmearse compulsivamente (como sucedió con los wargos). Además, la posibilidad de fracasar en la misión, y de no poder volver, no garantiza al primero que entre que logre la montura (Ej: Unicornio, es una broma la dificultad para domarlo una vez te topas con la Guardiana), por lo que, cada nuevo respawn no significaría una nueva montura en el servidor.

    Contras:

    -Obviamente, quests nuevas con el tamer capado implicarán una mayor dificultad para completarlas con éxito. Para más de uno, teniendo en cuenta que si les sacas del "All Kill" se pierden, esto será una brutal "injusticia" y un "agravio" para los tamers y los amantes de los golems.

    -Al ser quests difíciles, y sólo accesibles cada largo tiempo (cada mes, o cada dos meses), los primeros en lograr completarla con éxito serán objeto de las clásicas envidias, y pronto proliferarían sugerencias en plan "ke las cuests nuebas de Txutxelandia podrian habrirse tos los dias" o "shurs vajarle el difisil a las cuests, ke los nuebos tenemos derecho a yebar las nuebas monturas" y acusaciones rollo "klaro, es q como tu lla tienes la tulla, los demas k se jodan".

  15. #55
    Avatar de neale
    Fecha de ingreso
    February-2009
    Ubicación
    Torre Pixelera
    Clan
    Milicia
    Facción
    Neutral
    Nacimiento
    Otros - Extranjero
    Mensajes
    867
    Reputacion: 71
    Poder de reputación
    15

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Cita Iniciado por Harry_el_Sucio Ver mensaje
    Me autocito para refrescar mi post.

    Creo que son medidas que obligarían a los jugadores a completar estas dungeons/quests nuevas de forma distinta a la habitual, capando al tamer-bardo en las mismas, y obligando a aquellos PvMeros perezosos a explorar otras plantillas si quieren adentrarse con un mínimo de garantías.

    Limitarse a meter bichos nuevos, con skins nuevas o colorines llamativos, pero aniquilables con elfos/wyrm/montura/golem, sería MÁS DE LO MISMO. Tendría su gracieta al principio, hasta que la gente se cansase.

    Y añado una sugerencia para las Quests de Chuchelandia:

    Si son quests automáticas, que NO puedan ser abiertas todos los días, a cualquier hora y bajo cualquier circunstancia.

    Imaginad una nueva quest tipo Loki del Gran Norte, con una nueva montura como recompensa. Recordad lo que sucedió con los Wargos, que en poco tiempo, todo el server estaba ya cebadísimo de perros por aquí y por allá. El problema es que la Quest se podía abrir fácilmente en cualquier momento, lo que fomentaba el farmeo indiscriminado de estos poderosos bichos.

    La idea es que, igual que hay que estar atento al respawn del Unicornio o la Montura de Fuego -la frecuencia del mismo determina la cantidad de bichos de ese tipo en circulación por el servidor- que exista un respawn de los npcs nuevos que den acceso a dichas quests. Naturalmente, una vez abierta la quest, el npc desaparecería. Se abriría un gate permanecería abierto unos pocos minutos, tiempo tras el cual se cerraría, siendo imposible acceder nuevamente a la quest hasta una nueva aparición del npc. Esto significa que, si la gente muere dentro... bb premio, y bb equipos.

    Para evitar que la gente controle el respawn de dicho npc en una misma zona, dejando PJs logueados ahí a diestro y siniestro, sería deseable que dicho respawn no fuese fijo (como el de la montura de fuego o la guardiana del unicornio) sino que éste fuese dinámico, pudiendo aparecer en CUALQUIER PARTE DE 3 MAPAS EXISTENTES. La gente se encontraría con el npc por casualidad, no por estar vigilando un mismo lugar día y noche, cual friki desesperado.

    Para fomentar la competencia entre jugadores, y los trameos entre grupos durante el desarrollo de estas nuevas quests, podrían lanzarse mensajes globales con una periodicidad determinada, avisando a todos los jugadores conectados de que el npc de turno ha aparecido por tierras sosarianas. Todos los jugadores conectados tendrían oportunidad de buscarlo por todo el mapa. No hace falta decir que en la búsqueda, unos jugadores se toparían con otros, y las hostias estarían servidas.

    Pros:

    -Nuevos contenidos para PvM con NUEVAS DINÁMICAS (o viejas, porque un PvM con guerreros y magos sería como el viejo PvM de toda la vida, sin el tamer chetado).

    -Quests nuevas y atractivas durante largo tiempo: no se podrían farmear sistemáticamente, como las actuales con npcs de misión fijos y permanentes.

    -Recompensas atractivas durante largo tiempo: monturas y objetos nuevos que, pudiendo ser conseguidos por cualquiera (tal como Unicornios y Monturas de Fuego), conservarán su gran valor durante largo tiempo, al no poder farmearse compulsivamente (como sucedió con los wargos). Además, la posibilidad de fracasar en la misión, y de no poder volver, no garantiza al primero que entre que logre la montura (Ej: Unicornio, es una broma la dificultad para domarlo una vez te topas con la Guardiana), por lo que, cada nuevo respawn no significaría una nueva montura en el servidor.

    Contras:

    -Obviamente, quests nuevas con el tamer capado implicarán una mayor dificultad para completarlas con éxito. Para más de uno, teniendo en cuenta que si les sacas del "All Kill" se pierden, esto será una brutal "injusticia" y un "agravio" para los tamers y los amantes de los golems.

    -Al ser quests difíciles, y sólo accesibles cada largo tiempo (cada mes, o cada dos meses), los primeros en lograr completarla con éxito serán objeto de las clásicas envidias, y pronto proliferarían sugerencias en plan "ke las cuests nuebas de Txutxelandia podrian habrirse tos los dias" o "shurs vajarle el difisil a las cuests, ke los nuebos tenemos derecho a yebar las nuebas monturas" y acusaciones rollo "klaro, es q como tu lla tienes la tulla, los demas k se jodan".
    Creo que tu sugerencia se soluciona mejor con:
    -Los NPCs compartan daño como pasa con la rata de ilshenar.
    -Hagan .tele sobre el que más daño le haga, igual como pasa con el champion de khaldun.
    -Golpe crítico, como el que hace el elemental de irido.
    Con tres se hace al tamer casi inútil y no hace falta recurrir a más cosas.

    El tamer esta bien como esta, y es bastante útil en algunas ocasiones, por lo tanto no modificaría ningún npc actual en contra del tamer. Pero si que propondría una quest nueva en el cual el tamer sea casi inútil y solo pudiese hacerse con otros pjs en el PVM.

  16. #56
    Avatar de Tinerfe el grande
    Fecha de ingreso
    June-2014
    Clan
    WU-TANG
    Facción
    Guardia Negra
    Nacimiento
    Ocllo
    Mensajes
    745
    Reputacion: 48
    Poder de reputación
    12

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Con los anti-npcs tamer. El tamer jamás será inútil Neale

    4 arqueros con arcos +19. Dopados de joyas, armadura obsidiana+túnica reforzada, cinturón de héroe nórdico+ poti agilidad mejorada+comida que suba la dex. Pon un tamer que les cante himno de batalla+ canción de agilidad y que tire in vas mani a una distancia mientras un 5 pj corretea al boss en cuestión y dime si ese tamer es inútil ( es más me das otro tamer que cante mana y otro grupo de magos lanzando magias en vede arqueros y la parte). Te digo yo que NO. Que las papas que meterán esos arqueros dopados con el tamer y el soporte que ofrecerá el tamer ( si sabe jugar) no será saco roto.


    ¿Lo que pasa? Lo que ya te comenté. Que el tamer tiene una full party a sus espaldas.
    Tiene : 1 bicho de tanketa + un segundo semi tanke que hace daño + un bicho que hace hits llamado golem + 5 npcs (si el npc los permite ) que hacen más hits.

    Cuando de toda la vida, en todos los juegos que yo ví. Necesitas:
    1 suport que asista a 1 tanke. ( o 2 suport para 2 tankes) y otros pjs que hagan los hits.


    Yo respaldo a Harry . Me parece perfecto plantear nuevos desafios en el pvm. Que tengan otra perspectiva, que un tio le gusta la chetada actual, me parece perfecto, tendría el resto de zonas del juego. Pero no digan que con lo que decimos. Un tamer no vale nada. Porque es un pj que sin sus npcs. Puede hacer lo mismo con personas. Porque tú con tu tamer haces de suport sean npcs o humanos.
    Última edición por Tinerfe el grande; 28-Feb-2015 a las 14:48

  17. #57
    Avatar de neale
    Fecha de ingreso
    February-2009
    Ubicación
    Torre Pixelera
    Clan
    Milicia
    Facción
    Neutral
    Nacimiento
    Otros - Extranjero
    Mensajes
    867
    Reputacion: 71
    Poder de reputación
    15

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Casi inútil, hablas de un mago bardo como apoyo, no un tamer, lo veo normal ya que en muchos juegos hay un pj así, los cuales te dopan y van curando, el tamer es casi inútil ya que no puede usar pets.
    4 tíos vs boss y el boss se queda como un tonto comiéndose los flechazos? No se si te enfrentaste al boss de khaldun, ese hace .tele sobre el enemigo que más daño le hace y te comes sus ostias, por lo cual la idea de tener 1 o 2 pjs distrayendo al boss, mientras otros se quedan quietos disparando lo veo imposible.
    El boss hace .tele sobre los que le hacen daño, por lo tanto es complicado matarlo a distancia con el arco, te obliga un cuerpo a cuerpo.
    Última edición por neale; 28-Feb-2015 a las 14:52

  18. #58
    Avatar de Tinerfe el grande
    Fecha de ingreso
    June-2014
    Clan
    WU-TANG
    Facción
    Guardia Negra
    Nacimiento
    Ocllo
    Mensajes
    745
    Reputacion: 48
    Poder de reputación
    12

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    No, el boss no se queda quieto, debe tener players captando su atención. Si no le pones .tele al boss no tienes problema. Y te repito, que un bardo-mago que hace que los arqueros peguen ostiones, no es casi inútil, desde mi punto de vista es indispensable. Como suport, si pones a otro cantando mana es mana ilimitado. y efectivamente hace falta pjs que usen el cuerpo a cuerpo. Los arqueros dopados solamente son un gran hit en el grupo que bajarían mucha vida. Que no sirve la estrategia que te digo, vale, pon 1 tamer un poco alejado del cerco de warriors con parrying y dopadisimos de vida. Y que el tamer cante cancion de vida. mientras los guerreros se curan el uno al otro, y pon a un segundo tamer cantando mana mientras otro tio o 2 que se dediquen a curar con in vas mani al que recibe daños. Prueba eso, ahora quita los bardos de la ecuación y me dices lo inútil que es...

    Lo de inútil es relativo, coño tu pones a un pj con un saco de npcs que son la caña y claro se los quitas y ya no sirve como antes xD. Pero es un personaje con muchiiiiismas salidas. Y para mi personalmente enfocado al pvp, sería la ostia con un par de reajustes, sería un personaje indispensable en una patera. Si pudiera cantar en movimiento. Tirando dope de himno de batalla, magos ilusos... reflects ,in vas manis... vamos te digo yo que un grupo de 4 tios bien organizados con 1 de ellos suport se mean a 8 magos/ guerreros. Te revolucionaría el pvp actual de patera y números de decir "es que eran 8 contra 4..." Me estoy andando por las ramas, pero para mi la dopada de evaluar, de armadura y de todo, debería ser ofrecida por un pj suport, y que durase X tiempo. No un item. Y claro si tu pones que un pj dopado no se dopa con items, si no con un pj suport. No condicionas el pvp al mas equipado, si no al que tiene mejor suport... Pero claro con el sistema actual no puedes hacer eso, porque con la dopada que hay ya... es inviable
    Última edición por Tinerfe el grande; 28-Feb-2015 a las 15:28

  19. #59
    Avatar de neale
    Fecha de ingreso
    February-2009
    Ubicación
    Torre Pixelera
    Clan
    Milicia
    Facción
    Neutral
    Nacimiento
    Otros - Extranjero
    Mensajes
    867
    Reputacion: 71
    Poder de reputación
    15

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Pues te confundes, dejan de ser tamers y son magos bardos, por lo tanto los tamers son inútiles.
    Tienes varias ideas de como enfrentarse al boos, pero ahí lo dices se busca una nueva manera de hacer PVM diferente, y se olvida por un rato el .kill de siempre, y además te hacen falta varios compañeros para hacer eso, es decir PVM en grupo.
    Lo de los bardos cantando todo el tiempo se puede solucionar, casi todos los boss van acompañados de pequeños NPCs que molestan, por lo tanto también es algo complicado dejar el pj cantando todo el tiempo.

  20. #60

    Fecha de ingreso
    August-2011
    Edad
    19
    Mensajes
    125
    Reputacion: 31
    Poder de reputación
    13

    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Neale +1,
    Lo de tinerfe son respuestas que no tienen sentido ninguno, hablar por hablar es facil

Temas similares

  1. Monturas nuevas!
    Por ravenant en el foro Sugerencias
    Respuestas: 33
    Último mensaje: 07-Oct-2009, 17:15
  2. Nuevas monturas
    Por Ryan Muryn en el foro Dudas y Preguntas
    Respuestas: 9
    Último mensaje: 16-Jul-2009, 01:39
  3. Nuevas Cuentas
    Por Haidey en el foro Dudas y Preguntas
    Respuestas: 5
    Último mensaje: 05-May-2009, 16:57
  4. una quest de las nuevas
    Por txiky en el foro Dudas y Preguntas
    Respuestas: 7
    Último mensaje: 29-Jan-2009, 00:02

Permisos de publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •  
YoutubeFbChat IRCTwit