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Tema: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

  1. #21

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Lo de la durabilidad lo dice todo Cristo. No es de recibo que mate con arco de poder a un Reaper de Isla Mágica (6 flechazos máximo) y pierda 2-3 puntos de durabilidad.

    Además, que haya 1 kk de armas cogiendo polvo en cofres de gente que no les da uso, o que se limita a refrescar su casa y no juega, no significa que todo el mundo tenga acceso a tanto material. Tampoco vas a salir encima con 10 armas y 3 armaduras completas, para ir cambiándolas cada 10 minutos, conforme se te vayan gastando. Lo que dices es un sin sentido.

    Lo de las armas +21 supongo que será una broma. Costó lo que no está escrito convencer al Staff para que las retirase, y ahora venís a decir que se puedan craftear. Flipo.

    Lo de los encantamientos y refuerzos, otro lloro que no entiendo. Ya no se pueden dopar las fénix, y los puntos de refuerzo por pieza se han reducido muchísimo (de +9 y +3 a +3 y +1). No sé dónde véis la mega chetada del mago.

  2. #22

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    harry son solo ideas si gustan o no ya es otra cosa y si se ponen en el juego es cosa de los manda mases no tulla ni mia

    PD: creo que es un buen precio a pagar el perder 10 armor obsidiana para poder hacer 4 armas pepino para los warrior y asi darle algo de vida a esos minerales, lo mismo que los magos tenemos refuerzos y encantamientos pues ellos que tengan armas dopadas

    repito son solo ideas no hay que exaltarse el staff es quien decide
    Última edición por Gosnio; 06-Apr-2014 a las 16:35

  3. #23

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Sólo muestro mi disconformidad como jugador. Cuando pides cambios para el servidor, te expones a que la gente los acoja de buen grado o no. Así ha sido siempre.

    Existen armas +19 que ya meten una barbaridad, y además son consagrables. Meter más chetadas de las que ya hay, tanto para mago como para guerrero, en mi opinión, es desequilibrar el pvp y cargárselo.

    Un saludo.

  4. #24
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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Cita Iniciado por Harry_el_Sucio Ver mensaje
    "Recuperación del pvm de toda la vida"

    La intención sería que las nuevas dungeons no sean más de lo mismo, que no puedan ser arrasadas por un solo jugador apañado que vaya con su golem, su familiar, su montura y sus elfos. Así pues, dichas dungeons y sus criaturas se diseñarían para que sean pjs guerreros y magos los más indicados para adentrarse a explorarlas/limpiarlas/completar quests. El tamer o bardo serían un mero pj de apoyo, no un arma de destrucción masiva como lo son actualmente.

    Para ello, pondría a TODOS los pjs de las nuevas dungeon las siguientes propiedades:

    1- Devorar elfos (ej: Dama de las Nieves)

    Así, los tamers no podrían utilizarlos para arrasar o tanquear, pues son una chetada importante.

    2- Eliminar monturas y familiares de un guantazo (ej: Nigromante)

    Misma intención que en el apartado anterior (capar tamers). El nigromante es un buen ejemplo, ya que de una torta se baja las monturas del personal.

    3- Ignorar daño causado por golem a distancia (ej: Demonio Arcano)

    El golem es la chetada entre chetadas. Manejando uno en condiciones, y teniendo cuidado, te haces cualquier dungeon/quest sin pestañear. Serviría el script del Demonio Arcano de las afueras de Brit, que cuando el golem le pega flechazos, no le baja vida, y creo recordar que te salía un mensaje en plan "las flechas resbalan".


    Estos tres aspectos serían fundamentales en los nuevos npcs. Los tamers/bardos se limitarían en estas dungeons a ejercer de apoyo/dope para guerreros y magos convencionales.

    Otras opciones particulares para bichos concretos podrían ser las siguientes:

    1- Bichos que casteen Dispiro Malas.

    Si son atacados por un pj transformado en Bestia Horrenda, Liche o Espectro, la criatura te lanza automáticamente un Dispiro Malas y te deja en bolas. Así se fomentaría que los pjs tuvieran que ir equipados a las dungeons sí o sí.

    2- Bichos que hagan dispel a TODAS las invocaciones.

    Estas criaturas no podrían ser tanqueadas por ninguna invocación. Así, además de los elfos, se pasarían por la piedra zoostrichs, espectros, momias, espíritus aullantes... todas las invocaciones tanto de mago puro, como de nigromante.

    3- % de probabilidad de teleport a la posición del pj, si es atacado por hechizos masivos.

    Sólo para algunas criaturas. Criaturas peligrosas en el cuerpo a cuerpo, lentas de desplazamiento. Si se les atranca en un sitio, y se les trata de matar a base de meteoros/terremotos/relámpagos masivos, que tengan un % de posibilidad de teletransportarse a tu posición y curtirte el lomo.

    4- Bichos con resistencias/vulnerabilidades especiales.

    Para fomentar el pvm mixto en grupo, con presencia importante tanto de guerreros como magos. Un buen ejemplo sería incluir varios tipos de bichos con una AR brutalmente alta, que los haría casi invencibles para pjs guerreros, pero muy vulnerables al ataque con magias (flames, explos, venenos, corp pors...)


    Quizá vaya editando el post, metiendo nuevas ideas, o lo copie en un nuevo hilo de sugerencias, si lo consideráis oportuno.

    Como ya digo, la premisa fundamental es recuperar el pvm de antaño, de guerreros y magos. No obstante, esta idea no será viable si no se realiza previamente una fuerte revisión del sistema de durabilidad de armas y armaduras, que actualmente es irrisorio.

    Respecto a esto último, somos muchos jugadores los que llevamos tiempo demandándolo: el sistema de durabilidad actual no tiene sentido, se ha cargado el pvm de toda la vida, me parece que con un pretexto tan absurdo como darle salida a in ítem -los cepillos de durabilidad- que a muchos players nos la trae al fresco.

    Espero vuestras opiniones para comentar el tocho que acabo de marcarme.

    Un saludete.
    Me parece una idea brutal, dungeons así serían un trabajo arduo de completar y un auténtico quebradero de cabeza, pero sería sublime,porqué a mi personalmente me gustan los retos y desafios. En tu post, expones cosas que estan muy de moda ahora. Usar un tamer dragon+elfos y acabar con todo monstruo existente, eso sumado al golem, claro está. Y con tu idea se fomenta el trabajo en equipo, el hecho de tener que ser un buen equipo, que trabaje a unísono, y la verdad lo veo fantástico.

    Cita Iniciado por Gosnio Ver mensaje
    no entiendo por que seguís diciendo lo de la durabilidad de las armas que lo arreglen que lo arreglen si esta así sera por algo ami también me gustaría que una arma durase al menos un par de días de uso no un par de minutos pero si hay gente que tiene 500000000000 millones de armas en un baúl y no las quiere usar y se siguen creando y creando armas indestructibles dentro de pues eso esto lleva 12 años activo tendremos 100000000000000000000000 millones de armas dando lag al juego sin usarse si la durabilidad de las cosas esta así creo que sera por algo
    Como ya dijo el noble Harry, si ponen bichos con tanta vida, ya me dirá usted buen Gosnio, ¿cuántas katanas debería llevar un guerrero? eso sumado a las vendas que necesitará, las pociones, y los demás útiles. Ya puedo llevar una llama de carga con todas mis cosas porqué no podre cargar todo el peso xD
    Última edición por Barristan Selmy El bravo; 06-Apr-2014 a las 17:24

  5. #25

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    y para que queréis cepillos de durabilidad¿? a perdón que en este server no existen

  6. #26

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Para el desgaste de armas y armaduras de pvp, que podría ser más elevado que de pvm. Para eso, o para reparar armas envenenadas, que se corrompen fácilmente.

    De todos modos, hay ítems que nunca han servido para nada, como la poción desfragmentadora, o la esencia de ángel que mencionas más arriba, y nadie se ha rasgado las vestiduras.

    Un sólo ítem no justifica la permanencia de un sistema de durabilidad que claramente está mal diseñado. Es mucho más importante poder hacer pvm en condiciones con un guerrero o mago, sin verte obligado a tirar de tamer con 20 bichos tanqueándote, que dar una relevancia tan brutal a un ítem, el cepillo de durabilidad, cuya existencia no es vital y dudo mucho que le importe lo más mínimo a la mayoría de la comunidad.

    En cualquier caso, seguiría teniendo utilidad:

    - Desgaste de armas y armaduras en PvP.
    - Desgaste de armas envenenadas por la acción corrosiva del veneno.

    Con eso, sobra. De otra forma, en 2 días de PvM intenso con guerrero, te comes 50 cepillos de durabilidad tranquilamente.

  7. #27

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    para eso lo suyo seria que al golpear npcs la durabilidad de las armas no bajase y solo se rompan las armas en pvp o algo asi tambien decirte vale los elfos a un lado me da = la reputacion pero un domador siempre sera un domador familiar y montura e incluso hacértelo arquero yo el pvm que e hecho con warrior aun asi me llevaba mi dragoncito rojo encogido que me ayudaba un montón y no tenia que ser yo el que malgastase las armas era el quien desgastaba sus uñas lo malo que aveces me mataba el bolazo xD

    quien me conoce desde que empece a jugar lo sabe no me abre hecho pocos millones matando elfos a warrior y dragones encogidos hasta que me caparon la curación del establo :/ que por cierto me parece que vuelve a curar del todo y deberia de dejarse asi.
    Última edición por Gosnio; 06-Apr-2014 a las 17:48

  8. #28

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Hombre, pero así la cosa cambia.

    Un dragón encogido lo tienes que domar, gastar pociones de encoger, no es lealizable, y te arriesgas, tal y como dices, a que el bolazo te mate a ti, o a otro pj, subiéndote muerte.

    Con el familiar, no tienes que preocuparte por nada de eso, si se muere, le pegas un vendazo en lugar seguro, lo resucitas, y lo curas tranquilamente.

    Y lo del sistema de durabilidad distinto para pvp y pvm es justo lo que debería de implementarse. Desgaste nulo o muy bajo para armas y armaduras en pvm, y más acelerado en combates de pvp. En mi opinión, sería una solución más que satisfactoria.

  9. #29
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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Cita Iniciado por Gosnio Ver mensaje
    y para que queréis cepillos de durabilidad¿? a perdón que en este server no existen

    Ya me dirás que vendor los vende, porqué llevo como 3 semanas jugando y no ví ningún vendor que los venda ( y te aseguro que fui a todos), ah será porqué las armas no duran una mierda y los quieren para ellos, entonces me tengo que hacer yo mismo los cepillos. Claro para un player que lleva 2 o 3 semanas jugando que no encuentra una katana de plata y una katana de litium, volcan le dura 3 bichos es super sencillo, que despues de tirarme casi un mes macreando mi pj para poder jugar tirarme otros 2 meses subiendome a un herrero... Además que clase de lógica es que una katana de plata tenga 90 de durabilidad de media y una de litium, volcan 50. La plata es mucho mas maleable. xD.

    Antes una arma de plata valia 500gps, una katana de titan 15ks o más ahora te las venden casi al mismo precio las dos, con la diferencia que matar demonios no me sale rentable y matar liches sí xD. Antes me lo pasaba bien matando bicharracos, ahora solo puedo matar lord liches, y a duras penas encuentro una katana de plata que por lo menos a veces las veo con 110 de durabilidad y no 40 o 50 como muchas de titan, litium... etc (LOOOL)

    Con esta durabilidad de las armas la única opción que se da es la de ser un domador con elfos, wyrm, golem y el guerrero pvm tirarlo a la basura. xD por eso repito que lo que dice Harry va ligado a la durabilidad de las armas y opino tambien que se está cargando el pvm para los guerreros.
    Última edición por Barristan Selmy El bravo; 10-Apr-2014 a las 02:11

  10. #30

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    yo ya lo dije en otro post que no veía normal el desgaste de cualquier tipo de arma y armadura en pvm que debería de ser mínimo incluso nulo pero....
    por algo me subí reputaciones y esas cosas para no tener que andar gastando cepillos ni armas ni nada

  11. #31
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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Y yo me hice un nigro guerrero e hice el tonto xD ahora me aguanto y me haré lo que todo el mundo hace...
    Tienes toda la razón Gosnio yo espero que se pongan en nuestro lugar el staff...

  12. #32

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Lo gracioso de la durabilidad es que, no sólo tienes riesgo de que se te rompan armas y armaduras con relativa rapidez, sino que además, van perdiendo eficiencia con el propio desgaste (daño infligido en el caso de las armas, puntos de defensa en el caso de las armaduras).

    ¿Qué implica esto? Que ni siquiera puedes esperar a que la durabilidad de cada artefacto esté rozando el mínimo, porque su rendimiento se vuelve paupérrimo en cuanto éste baja unos cuantos puntos.

    Este asunto se debería de haber solucionado hace muchísimo tiempo...

  13. #33
    Avatar de Barristan Selmy El bravo
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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Hombre pero es lógico una espada llena de muescas no cortará igual que una que no las tiene, y respecto a lo segundo más vale tarde que nunca

  14. #34

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Yo deje de jugar xk con el guerrero o guerrero nigro era un poco deprimente ir de pvm, seguiremos esperando cambios a ver si se producen y entonces volveremos a probar. De mientras... rFactor XD

  15. #35

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Los cambios ya te los han debido de hacer en la durabilidad de las cosas

  16. #36

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Yo pondria por dropeo ballesta y arcos compuesto +21, ya que un guerrero es imposible matar aun mago con una wyr +1 +3, asi que ni os digo lo que le cuesta o costaria intentar matar a uno con dragon eclipse +1 + 3, me explico ahora es muy muy muy dificil conseguir pegar un golpe en movimiento aun mago ya que la mayoria por no decir todos ( como es logico ) buscamos rectas y terrenos espaciosos para poder combear a los guerreros, bueno a eso le sumas que un baston con 27% de bloqueo y con joyas de defensa llegar a 40% eres practicamente indestructible, yo he llegado a enzularme contra un warrior y lo he matado ya que llegas a bloquear entre 3 y 4 golpes seguidos.....
    El daño ahora mismo de las armas aun mago dopado como he citado antes es practicamente nulo.......

  17. #37

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    En todo caso, lo que tienen que hacer es arreglar el bug por el cual las joyas de defensa se suman a los bastones. En teoría, el bloqueo de los bastones no debería ser bonificado por las joyas de defensa.

    Armas +21 otra vez, como que no...

  18. #38
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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Pienso igual, lo que se debe hacer es quitar el dope para igualarlo, no poner otro dope mas, porque al final todos dopados.

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  19. #39

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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    veo que entendisteis mal y teneis demasiado miedo a una +21 ( sera xk no vais con armaduras reforzadas, casi obligatorias para que no te destroze un guerrero)

    Wyr reforzara +1 +3 +27% de baston soy practicamente indestructible incluso para dos guerrero...........

  20. #40
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    Re: criaturas nuevas y cosas nuevas que matar

    Pues eso quiero decir, que en todo caso, se debe de quitar las mejoras de baston y de refuerzo, antes que poner una +21.

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