Código:
// Evento para todos los pjs, no para quien lleve la armadura
ON=@GETHIT
// ARGN1: daño
// ARGN2: tipo daño
// SRC: Quien golpea
// []: Quien recibe
IF (<ARGN2>&dam_magic)
IF (<ARGN2>&dam_lightning)
IF (<ARMADURA_ROSE_COMPLETA>)
ARGN1 += <ARGN1>/10
ENDIF
ENDIF
ENDIF
RETURN 0
[FUNCTION ARMADURA_ROSE_COMPLETA]
IF (<FINDID.i_rose_platemail_leggings>)&&(<FINDID.i_rose_platemail>)&&(<FINDID.i_rose_platemail_arms)&&(<FINDID.i_rose_plate_helm>)&&(<FINDID.i_rose_platemail_gorget)&&(<FINDID.i_rose_platemail_gauntlets)
RETURN 1
ENDIF
RETURN 0
Si quieres plantearlo con eventos la cosa iría así, cada vez que equipas (@EQUIP) o te desequipas (@UNEQUIP) una pieza de armadura ejecutas la función ARMADURA_ROSE_COMPLETA y si resulta que está completa le pones al personaje el evento EVENTS +e_rose o se lo quitas EVENTS -e_rose.
Quedaría algo tal que así.
Código:
[EVENTS e_rose]
ON=@GETHIT
// ARGN1: daño
// ARGN2: tipo daño
// SRC: Quien golpea
// []: Quien recibe
IF (<ARGN2>&dam_magic)
IF (<ARGN2>&dam_lightning)
ARGN1 += <ARGN1>/10
ENDIF
ENDIF
RETURN 0
[FUNCTION ARMADURA_ROSE_COMPLETA]
IF (<FINDID.i_rose_platemail_leggings>)&&(<FINDID.i_rose_platemail>)&&(<FINDID.i_rose_platemail_arms)&&(<FINDID.i_rose_plate_helm>)&&(<FINDID.i_rose_platemail_gorget)&&(<FINDID.i_rose_platemail_gauntlets)
RETURN 1
ENDIF
RETURN 0
// Ejemplo i_rose_plate_helm
ON=@EQUIP
IF (<SRC.ARMADURA_ROSE_COMPLETA>)
EVENTS +e_rose
ENDIF
ON=@UNEQUIP
EVENTS -e_rose
El tema se puede complicar aún más para realizar un evento más genérico para todas las armaduras, sin necesidad de ir luego modificando pieza por pieza añadiendoles el @EQUIP, @UNEQUIP, pero eso te dejo lo descubras tú para más adelante. Te daré una pista, todo los personajes tienen el ON=@ITEMEQUIP y el ON=@ITEMUNEQUIP, con saber que lo que equipas es una armadura...
Un Saludo.