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Tema: Conquista de ciudades

  1. #1
    Staff Ultima Alianza Avatar de Sir Drunk
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    Conquista de ciudades

    NORMATIVA OFICIAL DE CONQUISTA DE CIUDADES



    I. PRINCIPIOS GENERALES

    1. El sistema de conquista es un sistema híbrido que combina:
    - Rol narrativo
    - PVP
    - PVM

    2. Si se rompe el componente rolero, se considerará rota la conquista.

    3. Las conquistas son procesos estratégicos medidos en DÍAS, no en horas.

    4. Todos los objetivos diseñados y comunicados por el Staff deben cumplirse obligatoriamente para que una conquista sea válida.

    5. La última palabra en cualquier fase, conflicto o interpretación la tendrá siempre el Staff.

    6. El Staff podrá pausar, modificar o cancelar cualquier fase por motivos técnicos, organizativos o narrativos.



    II. INICIATIVA

    1. Solo las facciones con INICIATIVA pueden iniciar una conquista.
    2. Si una facción fracasa en una conquista, pierde su iniciativa.
    3. Si una facción se retira voluntariamente o queda inactiva durante el proceso, pierde su iniciativa.
    4. La iniciativa es otorgada por el Staff según:
    - Resultados de eventos oficiales.
    - Temporadas PVP.
    - Decisiones narrativas del servidor.
    5. Sin iniciativa no se puede iniciar debilitado ni asedio.



    III. TURNOS DE MOVIMIENTO

    1. Solo los líderes oficiales de facción pueden comunicarse con el Staff para ejecutar movimientos estratégicos.
    2. Cada facción dispone de un Turno de Movimiento.
    3. El Turno de Movimiento consiste en el tiempo real que el Staff pueda dedicar a esa facción dentro del evento.
    4. El tiempo de los GMs es limitado y se repartirá entre las facciones activas.
    5. No se garantiza igualdad exacta de tiempo entre facciones.
    6. No se generará tiempo adicional artificial.
    7. Cada turno debe utilizarse para acciones relevantes, no microacciones irrelevantes.



    IV. FASES DE CONQUISTA

    1. Fase de Debilitado

    - La ciudad debe ser declarada oficialmente “Debilitada” por el Staff mediante rol.
    - Deben cumplirse TODOS los objetivos establecidos.
    - Puede incluir:
    - Destrucción de defensas especiales.
    - Eliminación de NPCs defensivos.
    - Eventos roleros de sabotaje o asedio.
    - Esta fase dura días, nunca horas.
    - Durante esta fase puede pactarse una rendición.

    2. Fase de Ocupación

    - Solo puede iniciarse con iniciativa y validación del Staff.
    - No se permite acceder directamente ignorando defensas (no recall/gate si hay murallas o defensas activas).
    - Si los defensores no intervienen, la conquista avanza igualmente.

    3. Fase de Mantener Ocupación

    - Debe mantenerse la ciudad durante 5 a 7 días. Aveces hasta 14 días, según la ciudad a asediar.
    - Debe incluir al menos un fin de semana dentro del periodo.
    - Mantener implica:
    - Tener vivo al menos 1 NPC guardia especial creado para el evento.
    - El NPC debe estar dentro del perímetro urbano definido por el Staff.
    - El NPC puede esconderse como parte de la estrategia.
    - Si el NPC muere:
    - Se considerará la ciudad NO mantenida.
    - El contador podrá reiniciarse, reducirse o considerarse fallido según determine el Staff.

    4. Resultado

    - Si la ocupación se mantiene correctamente → la ciudad es conquistada.
    - Si la ocupación fracasa → la ciudad vuelve a manos defensoras.
    - Si queda resistencia oculta:
    - Los ocupantes deben localizarla y resolverla.
    - El Staff decidirá la resolución final.



    V. DEFENSA Y RECONSTRUCCIÓN

    1. Tras una defensa exitosa:
    - Deben restaurarse defensas y guardias.
    - La reconstrucción es ligera (no es como una construcción desde cero).
    2. La ciudad obtiene inmunidad de 6 meses.
    3. Los eventos de conquista serán, como norma general, anuales si hay disponibilidad de Staff.



    VI. CAPITALES

    1. No se puede atacar directamente una capital salvo decisión expresa del Staff.
    2. Si una facción pierde todas sus ciudades:
    - Su capital podrá volverse vulnerable.
    3. Si una capital cae:
    - No implica eliminación automática de la facción.
    - Podrá activarse estado de crisis o desplazamiento de capital.
    - El Staff definirá la mecánica específica en ese caso excepcional.


    VII. MÚLTIPLES CIUDADES Y ASedios

    1. No existe límite de ciudades por facción.
    2. Pueden existir múltiples asedios simultáneos.
    3. Cada facción deberá gestionar sus recursos estratégicos y Turnos de Movimiento.
    4. Si una facción abandona o queda inactiva durante un debilitado:
    - Pierde iniciativa.
    - Otra facción puede continuar la conquista.
    - O los defensores pueden restaurar defensas, según turno y validación del Staff.



    VIII. RENDICIÓN

    1. La rendición pactada es válida como componente rolero.
    2. Debe estar supervisada y validada por el Staff.
    3. Puede alterar las fases del conflicto.



    IX. AUTORIDAD FINAL

    El sistema de conquista es un evento estratégico-narrativo del servidor.

    El Staff:
    - Declara estados oficiales.
    - Valida objetivos.
    - Determina resultados.
    - Interpreta situaciones no previstas.
    - Puede pausar o modificar fases por motivos organizativos.

    La participación implica la aceptación total de esta normativa.


    X. FORO y DISCORD:

    Obviamente todos los movimientos realizados deben quedar registrados en DISCORD o FORO.

    No es posible estar vigilando un evento 24/7 por tanto, si alguien realiza un movimiento relacionado con el evento y desea dejar constancia debe:
    - Hacerlo con el GM delante, verificando que el gm es consciente del movimiento.
    - Dejar constancia escrita o gráfica en el FORO del juego. Y si fuera posible y existiera, en un hilo relacionado con el evento concreto con el que interacciona. Se recomienda esto si es una interacción mayor con el evento. Por ejemplo solicitar un nuevo edificio para la ciudad con una finalidad explicita, una torre de artilleria. Esta solicitud, probablemente generaría una subquest/spin a completar para conseguir este objetivo.
    - Dejar constancia escrita o gráfica en DISCORD. En especial, si es un movimiento pequeño o necesita ser notificado de manera inmediata. Ejemplo: Ir a matar a unos npcs que asedian una ciudad en nombre de un clan o faccion o en nombre propio. Se puede pner un pequeño texto de una frase (reclamacion) y si fuera posible una imagen para acompañar y apoyar el evento.

    EXCEPCIONES: SI por ejemplo solicitas una torre para un cañón en tu ciudad.... es posible que la quest te mande hablar con un artesanos artillero para algún asunto... esa reunión se puede REALIZAR IN GAME,.... no es obligatorio que ese movimiento quede registrado. Y como aclaración, los enemigos están en su derecho de intentar que esa solicitud no llegue a ejecutarse. Matando al artesano, impidiendo que se cumpla el objetivo marcado, etc.





    La conquista no es un evento de minutos, es una guerra de desgaste, estrategia y rol.
    Última edición por Sir Drunk; 01-Mar-2026 a las 23:13
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  2. #2
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    Re: Conquista de ciudades

    LA GUERRA DE CIUDADES: CÓMO FUNCIONA REALMENTE

    Esto NO es un evento de una tarde.

    Las conquistas de ciudades no son torneos. No son batallas de una hora. No son “a ver quién mata más”.

    Son guerras estratégicas y narrativas que se desarrollan durante días, en múltiples eventos y situaciones.

    Si buscas supremacía de minutos, este sistema no es eso.
    Si buscas estrategia, presión política, desgaste y consecuencias reales… entonces sí lo es.

    Ser un líder de facción no es simplemente aceptar gente y poner normas de facción, tiene ficha en el tablero geopolítico del mundo. Sus decisiones implican cambios en el mundo.

    ¿Qué significa conquistar una ciudad?

    Una ciudad en este mundo no es un edificio vacío.
    Tiene:

    - Guardia.
    - Defensas.
    - Apoyo político.
    - Historia.
    - Facción.
    - Etc.

    Para conquistarla primero debe debilitarse. Debilitarla no es solo matar jugadores.

    Implica:
    - Sabotajes.
    - Asedios.
    - Destrucción de defensas especiales.
    - Eliminar NPCs defensivos.
    - Rol coordinado con el Staff.
    - y todo lo que se nos pueda ocurrir

    Todo objetivo que marque el Staff debe cumplirse. Si se rompe el componente rolero, se rompe la conquista.


    Las conquistas duran DÍAS, no horas

    Un asedio es un proceso real. Primero se debilita la ciudad. Luego se ocupa. Después se mantiene durante varios días (con al menos un fin de semana incluido). Durante ese tiempo la facción conquistadora debe demostrar que controla la ciudad.

    ¿Y cómo se demuestra eso?

    Manteniendo vivo al menos 1 guardia especial del evento dentro del perímetro urbano definido por el Staff. Si ese NPC muere, la ciudad deja de estar mantenida. Y el proceso puede fallar. No basta con ganar una pelea. Hay que sostener el control.


    ¿Y si nadie defiende?

    La inacción también es una decisión estratégica.

    Si los defensores no aparecen, la conquista avanza. Las ciudades no se protegen solas.

    La Iniciativa: el derecho a iniciar guerra

    No todas las facciones pueden atacar cuando quieran, pero una vez iniciado un ataque podrán participar.

    Para iniciar una conquista necesitas INICIATIVA, tener puntos para lanzar el ataque.

    La iniciativa:
    - Se gana en eventos oficiales.
    - Se puede perder si fracasas.
    - Se pierde si abandonas.
    - Es otorgada por el Staff según méritos y narrativa.

    Sin iniciativa no hay asedio. Esto evita guerras constantes sin consecuencias.

    El Turno de Movimiento: el recurso más valioso

    El Staff no es infinito. Su tiempo es limitado. Cada facción dispone de Turnos de Movimiento. Ese turno es literalmente el tiempo real que el GM puede dedicar a tu facción. Solo los líderes pueden hablar con los GMs para ejecutar acciones estratégicas.

    Debes decidir:

    ¿Atacas?
    ¿Defiendes?
    ¿Saboteas?
    ¿Reconstruyes?

    Si usas tu turno mal, es tu decisión. La guerra también es gestión de recursos.

    Capitales y consecuencias reales

    Las capitales no pueden atacarse directamente salvo decisión expresa del Staff. Pero si una facción pierde todas sus ciudades, su capital puede volverse vulnerable.

    Si una capital cae, no significa eliminación automática. Significa crisis. Desplazamiento y exilio (si le quedan más ciudades a la facción). Por supuesto, consecuencias narrativas importantes que tendrán impactos en el mundo.

    Las conquistas tienen peso histórico.


    Tras defender una ciudad

    Si una ciudad resiste con éxito:

    - Se reconstruyen defensas.
    - Obtiene 6 meses de inmunidad.
    - No puede volver a ser atacada inmediatamente.

    Las guerras dejan cicatrices. Pero también traen estabilidad.


    Esto es un sistema estratégico, no un evento PVP rápido

    Aquí no gana quien más tiempo libre tenga en un día. Gana quien:

    - Planifica.
    - Coordina.
    - Gestiona su iniciativa.
    - Administra su turno de movimiento.
    - Sostiene el control durante días.

    La conquista es desgaste.
    Es política.
    Es estrategia.
    Es rol.
    Es PVP.
    Es PVM.
    Todo junto.


    Si decides entrar en guerra, aceptas sus consecuencias y no siempre serán buenas.

    Las ciudades no caen en minutos. Caen cuando una facción demuestra que puede sostener el poder.
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    Re: Conquista de ciudades

    INICIATIVAS:


    • GN: 2
    • ALIANZA: 1
    • CORSARIOS: 0

    TURNO:

    Actualmente, por iniciativa, el turno lo tiene UGG.


    HISTORICO
    * Un punto ganado en primera mitad de 2026 en la GN
    * Iniciativa en GN por evento RAS en PAPUA.
    * Iniciativa perdida por GN por no actuar en Papua y otros frentes: Evento COEPA y otros en discord.
    * Iniciativa UGG por petición de la sociedad (jugadores). Bloqueo indefinido de Gremios por el estado de Papua.
    Última edición por Sir Drunk; 10-Aug-2026 a las 00:11
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