La sugerencia se centra en establecer un sistema equilibrado de puntuación para el trono de Vesper.
Premisas del sistema:
El sistema ELO intenta responder a dos preguntas:
¿Qué tan probable era que cada jugador ganara antes del enfrentamiento?
¿Cuánto debería cambiar su puntuación según el resultado real?
Si ganas cuando eras favorito, subes poco.
Si ganas cuando eras inferior, subes mucho.
Si pierdes siendo favorito, pierdes mucho.
¿Qué representa la puntuación (o rating) ELO?
Es un número (por ejemplo 80, 100, 120).
La diferencia entre ratings importa más que el valor absoluto.
Aproximadamente:
Diferencia de +10 puntos ≈ ventaja ligera
Diferencia de +20 puntos ≈ clara ventaja
Diferencia de +60 puntos ≈ casi seguro ganar
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
OLVIDAR ESTO QUE VIENE A CONTINUACIÓN SI NO QUIERES RAYARTE CON LAS TRIPAS DEL SISTEMA
PASAR A EJEMPLO PRÁCTICO
Probabilidad esperada de victoria
Antes del enfrentamiento, se calcula la probabilidad de que gane cada jugador.
EA = 1 / (1 + 10^((RB - RA) / 400))
EB = 1 - EA
Donde:
RA = rating del jugador A
RB = rating del jugador B
EA = resultado esperado de A (entre 0 y 1)
Por ejemplo, para dos jugadores A (rating 1600) y B (rating 1400):
EA ≈ 0.76
EB ≈ 0.24
A debería ganar el 76% de las veces.
Suma de puntos (o rating)
Rating nuevo = Rating actual + K × (1 - E)
K = factor de ajuste (define cuánto cambia el rating, a mayor K, más puntos se ganan o pierden, es decir, que un novato con rating 20 gane a un PRO con rating 100 hará que gane muchos más puntos que si se establece un K bajo. Esto ayuda a "recortar diferencias" con mayor velocidad)
E = probabilidad de victoria esperada (un novato tendrá probabilidad baja de victoria, y un PRO una probabilidad alta)
Ejemplo completo
Jugador A (1600) vs Jugador B (1400)
Gana B (sorpresa)
Probabilidad esperada de B:
EB ≈ 0.24
Resultado real con K = 20:
Rating B = 1400 + 20 × (1 - 0.24) = 1400 + 15.2 = 1415.2
A perdería esos mismos 15.2 puntos.
(Personalmente, intentaría evitar decimales, pero esto es sólo un ejemplo para comprensión del sistema).
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Propiedades importantes del sistema ELO:
✔ Sistema de suma cero (lo que uno gana, el otro pierde)
✔ Funciona bien en juegos de habilidad pura
✔ Se autoajusta con el tiempo
✔ Es simple y computacionalmente barato
Puntos a tener en cuenta (muy importante, desarrollados más abajo):
1. No hay grandes cantidades de puntos (ratings bajos).
2. Todo el mundo empieza con 50 puntos.
3. La puntuación mínima es 10 puntos (por mucho que te hayan matado).
4. La puntuación máxima es 150 puntos (aquí se implementa un sistema que penalice al que deje de ir al trono una vez consiga muchos puntos).
5. Los horarios no tienen por qué estar restringidos, ya que hay limitación de puntos a ganar por día/sesión de manera pasiva por el simple hecho de estar en zona de trono.
6. Importantísimo ganar/perder mucho más por matar o morir que por tiempo parado sumando puntos en el trono.
7. El tronista gana algo por aguantar, pero muy poco.
8. Si hay varios atacantes contra el tronista, da igual cuántos sean: el MVP gana más (por ejemplo el 80%) y el del golpe certero gana menos (20% por ejemplo).
9. Es un sistema justo para pocos jugadores online.
10. El sistema de puntuación se refleje con números enteros, nada de decimales, para que sea simple.
Puntuación pasiva del trono:
Ganar +1 punto cada 10 minutos (por ejemplo, esto es optimizable iterando, expongan opiniones).
Máximo de 15 puntos por sesión o día (es decir, 2 horas y media al día como máximo).
Vamos a intentar ahora aplicarlo con otro ejemplo para UA:
Ratings
Rating inicial: 50
Mínimo: 10
Máximo esperado: 150
K máximo de combate
Usamos un K FIJO ENTERO: K = 20 puntos
Reparto en caso de Patera versus Uno:
MVP daño → 16 puntos (80%)
Golpe final → 4 puntos (20%)
Ajuste tipo Elo sin decimales
En vez de la fórmula clásica, usamos un multiplicador según diferencia de rating:
Diferencia (Atacante – Defensor) ≤ -20 (muy inferior) - Multiplicador :× 1.50
Diferencia (Atacante – Defensor) de -19 a -6 (inferior) - Multiplicador :× 1.25
Diferencia (Atacante – Defensor) de -5 a +5 (similares) - Multiplicador: × 1.00
Diferencia (Atacante – Defensor) de+6 a +19 (superior) - Multiplicador: × 0.75
Diferencia (Atacante – Defensor) ≥ +20 (muy superior) - Multiplicador: × 0.50
PuntosGanados = K × multiplicador
Luego:
MVP: 80%
Golpe final: 20%
3️⃣ Simulacro completo paso a paso
Estado inicial
Jugador Rating
Waris 50
Nimbul 50
Daviliyo 50
Dinox 50
⚔️ Combate 1: Waris vs Nimbul → gana Waris
Diferencia: Waris (50) - Nimbul (50) = 0
Multiplicador: ×1.0
K: 20
Waris es MVP y golpe final, se lleva todo: Waris +20 y Nimbul -20
Ratings: Waris = 70 y Nimbul = 30
⚔️ Combate 2: Nimbul vs Waris → gana Nimbul
Diferencia: Nimbul (30) - Waris (70) = -40
Multiplicador: ×1.5
K: 20 × 1.5 = 30
Nimbul es MVP y golpe final: Nimbul +30 y Waris -30
Ratings: Waris = 40 y Nimbul = 60
⚔️ Combate 3: Nimbul vs Waris → vuelve a ganar Nimbul
Diferencia: 60 - 40 = +20
Multiplicador: ×0.5
K: 20 × 0.5 = 10
Nimbul se lleva todo: Nimbul +10 y Waris -10
Ratings: Waris = 30 y Nimbul = 70
✔ Observa: cada vez gana menos por farmear al mismo rival
⚔️ Combate 4: Daviliyo y Dinox vs Nimbul → muere Nimbul
Daviliyo = MVP daño
Dinox = golpe certero
Cálculo base
Diferencia: Atacantes Daviliyo y Dinox (50) - Nimbul (70) = -20
Multiplicador: ×1.5
K total: 20 × 1.5 = 30
Reparto
Daviliyo (MVP): 80% → 24
Dinox (Final): 20% → 6
Nimbul pierde el total: Nimbul -30
Ratings finales:
Jugador Rating
Waris 30
Nimbul 40
Daviliyo 74
Dinox 56
¿Por qué este sistema funciona MUY bien en UO?
✔ Todo son enteros
✔ El combate manda
✔ El MVP importa de verdad
✔ El golpe final importa, pero menos
✔ No se puede farmear fácil
✔ Ratings pequeños y legibles
¿Qué pasaría si uno de los jugadores ha muerto 20 veces seguidas? ¿Hay límite mínimo de puntos? ¿Hay límite máximo de puntos?
Si no ponemos límites, ocurren tres problemas clásicos:
- El jugador puede llegar a 0 o negativo.
- El que lo mata empieza a farmear puntos sin riesgo.
- El rating deja de representar habilidad real.
Por eso, todo sistema Elo serio tiene suelos y techos.
Límite mínimo de puntos (FLOOR)
✅ Sí, debe existir
Propuesta concreta: RATING MÍNIMO = 10
Reglas:
Un jugador nunca baja de 10
Si debería perder más, simplemente se queda en 10
El exceso se pierde, no se transfiere a nadie
Esto rompe la suma cero a propósito, pero evita abusos.
Ejemplo:
Jugador X tiene 12 puntos
Pierde un combate donde debería perder 20: 12 - 20 = -8 → se queda en 10
¿Y el que lo mata? (anti-farm)
Para evitar que alguien farmee a un jugador “hundido”:
Regla clave: Si el derrotado está en rating mínimo (10), el ganador obtiene solo el ¿25%? del factor K.
Ejemplo:
K = 20
K reducido = 5
Esto hace que matar a jugadores “hundidos” no compense y el sistema empuje a buscar rivales reales.
Límite máximo de puntos:
✅ También debe existir
No tanto por justicia, sino por control del sistema.
Propuesta concreta: RATING MÁXIMO = 150
Reglas:
Nadie puede superar 150
Si alguien debería ganar más, se queda en 150
El exceso se descarta
¿Qué pasa cerca del máximo?
Para que no sea brusco:
Rating actual K efectivo
≤ 120 100%
121–135 75%
136–145 50%
≥ 146 25%
Ejemplo:
Jugador con 140
K base = 20
K real = 10
Esto:
✔ Hace muy difícil mantenerse arriba
✔ Premia al que logra matar al “rey”
¿Qué pasa con alguien que muere 20 veces seguidas?
Ejemplo realista: Jugador E empieza en 50.
Muere 3–4 veces → baja rápido
Llega a 10
A partir de ahí: No pierde más y los demás ganan muy poco matándolo
Resultado:
Deja de ser un “saco de puntos”.
Puede volver a jugar sin arruinar el ranking.
Si mejora y mata a alguien fuerte, sube rápido.
¿Puede alguien “resucitar” en el ranking?
Sí, y esto es muy importante. Ejemplo
Jugador F está en 10
Mata a alguien con 80
Diferencia enorme → multiplicador ×1.5
K = 30 (por ejemplo, ojo, esto se puede fijar como se quiera)
Jugador F sube de 10 a 40 de golpe
Esto motiva al underdog y evita abandono.
Por qué este sistema es sano a largo plazo
✔ Nadie se hunde para siempre
✔ Nadie puede inflarse sin límite
✔ No existe farm infinito
✔ El combate real manda
✔ Funciona bien con pocos jugadores
✔ Muy tolerante a jugadores casuales
En nuestro servidor jugamos por temporadas, es decir, que cada X tiempo se reinicia el sistema y se reparte premio al de máxima puntuación. Entonces esto genera un escenario perverso: si llego a 150 puntos, nunca más voy al trono a combatir y me aseguro que no me quiten mis puntos, por lo que desincentiva el juego. ¿Qué solución propones?
✅ La solución correcta: techo blando + desgaste activo
No quitamos el límite superior.
Lo transformamos en un sistema dinámico que obliga a defender el trono.
A partir de cierto rating, empiezas a perder puntos si no juegas el trono.
Definimos dos umbrales
Techo blando: 100
Techo duro: 150
Hasta 100 → sistema normal
101–150 → zona de CAMPEÓN
Desgaste por inactividad (anti-camping)
Regla: Si un jugador con rating ≥ 120 no pisa el área del trono durante X tiempo, pierde puntos automáticamente.
Valores concretos (enteros): -2 puntos cada 2 horas de inactividad y tiene que permanecer un mínimo de ¿15 minutos), máximo a perder por día ¿20 puntos? (debatible/optimizable)
Condición:
Solo aplica si rating ≥ 120
Solo si NO entra al área del trono
No baja nunca de 100 por desgaste.
El nº1 está obligado a exponerse.
Es decir: Si quieres ser un MASIVO, un fokin CAMPEÓN para estar entre los 101 y 150 puntos, no sólo tienes que ganar 100 puntos con el sistema normal, sino que debes ser un constante jugador que diariamente entra a pelear el trono, tienes que exponerte.
Ratings privados (opcional):
Creo que los puntos deberían ser algo privado, sólo lo debe saber el propio jugador.
Pero lo ideal es que existiera una manera gráfica con la que se pudiera "intuir" la puntuación o rating del enemigo (ojalá las estrellitas antiguas de oro, plata y bronce en facciones), para que sepas lo que puedes ganar o perder si te enfrentas a él:
- Estrella de ORO: Rating de 90-150
- Estrella de PLATA: Rating de 50-89
- Estrella de BRONCE: Rating de 10-49
Aunque bueno, me suena que esto ya no era posible. ¿Posibles alternativas?
PROS: Solventar los problemas actuales que presenta el sistema de puntuación del trono a la hora de conseguir puntos (desarrollados o intuitivos durante la lectura del post). Incentivar más aún el uso del trono (no abandonar cuando ves a Waris con >100k de puntos). Incentivar más aún el combate y no tanto la suma de puntos de forma pasiva.
CONTRAS: ¿Mucho curro en scripteo? ¿Inabarcable? ¿Fumada máxima? ¿Hay muchas prioridades delante? ¿Que se joda el script del trono por tocar su código?
Hago un alto llamamiento a Sir MeRiX y a sus capacidades.
Agradecimientos a ChatGPT (R).


¿Por qué este sistema funciona MUY bien en UO?






