Hola. Me gustaría enumerar los contextos pasados por los cuales el arco mágico en sus distintas versiones ha sido nerfeado, para sugerir que se recupere o impulse algo de su poder. Si bien no propongo volver exactamente a lo anterior, sencillamente meterle un pequeño bust para que merezca la pena usarlo.
ANTECEDENTES
Las flechas punzantes se nerfearon allá por 2020 cuando se usaba el arco mágico (+15) con dopes de facción (+3 de ardilla) y se mejoraba con puntos de facción (convirtiéndose en +17). En total teníamos un arco +20 que ignoraba un 25% de armadura, unido a su alta velocidad. El nerfeo se estableció en 12,5%, una cantidad que se queda bastante corta hoy en día para ser un arco competente en daño, como ya se ha hablado en algún directo con Drunk. El contexto es distinto a entonces. Conseguir una mejora a arma +17 no es una opción real en PVP de facciones ni creo que futuras temporadas se orienten a "dopes de facción" para PVP. Asimismo, no existe el dope de ardilla. Esos 5 puntos extra de daño + el 25% de reducción eran excesivos. Ahora que no contamos con esos 5 puntos extra, no veo descabellado volver a subir la reducción a un 20%.
Las flechas explosivas se nerfearon a mediados de 2024 ya que, atacando en enjambre con pjs sin arma a melé buildeados para atacar con arco y regenerar la máxima estamina posible, era muy difícil que el enemigo sobreviviese. Pasamos de tener daños de un explo normal de magia a un daño ridículo de pocos puntos de vida que hace inservibles las flechas (recordemos que el daño base de estos arcos es muy bajo). El contexto a este respecto no ha cambiado, pero sugeriría que el daño no fuera tan bajo como 5 puntos de vida y que quede en una cosa intermedia, que te permita sobrevivir a la troleada, pero no deje completamente inútil el arma.
Se estableció que las flechas punzantes requiriesen de plumas oscuras para ser crafteadas.
Se estableció que para poder usar este tipo de flechas, debieran ser usadas tanto flechas normales como flechas especiales, gastando un poco arbitrariamente de ambas (no sé si esto es a propósito). Se gastan más de las especiales, pero las normales también se gastan, obligándote a ir con mucho más peso.
SUGERENCIA:
- Orientativamente: Subir el daño de las flechas punzantes (es decir, subir ese % de reducción de armadura a un 20%)
- Orientativamente: Subir el daño efectivo de las explos de las flechas explosivas a un daño alrededor de 20 puntos de vida o hacer que escalen con el eval de pj para fomentar guerreros híbridos
- Si usas flechas especiales, que solo se gasten flechas especiales, no de ambas.
PROS:
- El arco mágico es rápido y da más juego al guerrero para pararse y sacar arco en ciertos momentos contra un mago, complementándose muy bien con posibles mecánicas de cambio de flecha según circunstancias, incluyendo las flechas heladas o venosas, ya útiles tal como están (no son la repanocha, pero tienen utilidad situacional si se complementan bien con otras mecánicas).
- Recuperaría el sentido el comercio de bods de bowcraft y sus productos.
CONTRAS:
- Habría más tensión en Isla Mágica por presiones explotadoras.


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