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Tema: Reducir tiempo efectivo en golpe conmocionante

  1. #1

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    Cool Reducir tiempo efectivo en golpe conmocionante

    INTRODUCCIÓN
    En el combate, este juego -en su versión sphere- tiene un pequeño e intrínseco "desequilibrio" entre magos y guerreros por el hecho de que el mago puede atacar a distancia y el guerrero no, es decir:
    - "Cuando el mago quiere, hay combate y se acerca al guerrero para atacar y el guerrero tiene oportunidades"
    - "Cuando el mago no quiere, se aleja y no hay combate por mucho que el guerrero corra tras él".
    Es por ello por lo que, aunque probablemente no entre dentro de las prioridades actuales, es de imperiosa necesidad que se fomente el golpe a mele del guerrero.
    Esta propuesta -que debería ir de la mano de otras posibles propuestas- va encaminada directa o indirectamente a fomentar este aspecto, el mele del guerrero.

    ESCENARIO
    El escenario más común sería el de un combate entre un mago y un guerrero, este último con arma tipo ESPADACHÍN.

    ANTECEDENTES
    El golpe especial de la habilidad de combate ESPADACHÍN es un golpe conmocionante que te reduce la inteligencia a 50 puntos -en el caso de que seas mago, desconozco el caso contra guerrero-.

    PROBLEMA
    A. El tiempo efectivo de este efecto hasta que te vuelve a su estado normal es muy elevado -en torno a unos 60 segundos creo recordar, estoy buscando la hoja de cálculo que me he montado durante el testeo pero no sé dónde la he puesto-, y esto es un problema por la siguiente razón: ver capítulo "CONSECUENCIA"
    B. Este golpe es muy útil cuando el mago se encuentra en apuros (poca vida), siendo inútil y penalizando mucho el combate cuando el conmocionante entra con el mago a mucha vida, ya que: ver punto 1. del capítulo "CONSECUENCIA".

    CONSECUENCIA
    1. Prácticamente se termina -o se pospone- el combate. El mago tiende a optar por correr y alejarse del oponente hasta que transcurra el tiempo que dura el efecto, para volver a usar la skill MEDITAR, regenerar su mana y contraatacar. Esto induce a que: ver punto 2.
    2. El guerrero reduzca las posibilidades de poder batir al oponente, puesto que la probabilidad de asestar un golpe a mele es prácticamente nula.

    PROPUESTA
    Reducir el tiempo efectivo de este golpe conmocionante, reduciéndolo hasta -qué se yo- ¿16 segundos? ¿el valor correspondiente en segundos a la media o mediana de segundos que define 1 ciclo de venda de guerrero?

    Pros:
    - Se acorta el tiempo en el que el mago contraataque, poniendo remedio a los puntos 1. y 2.
    - El mago se va a acercar al guerrero -excepto en el caso expuesto en el caso denominado "útil" dentro del punto B. del capítulo "PROBLEMA"- por lo que se fomenta de nuevo que el guerrero pueda acercarse para dar golpe a mele.
    - Se evitan paseos inútiles por el mapa jugando al ratón y el gato, o al perro y el gato, o el guepardo y el ñu, o a El coyote -a.k.a. "Rufo Coyote" en Hispanoamérica- y el correcaminos, etc.
    - En definitiva: Se fomenta -o se incrementa- el uso del golpe a mele.

    Contras:
    - Que se produzca algún tipo de desequilibrio en favor del mago -que desconozco- incumpliendo el objetivo o la razón por la que se implantó este efecto originariamente (por favor ruego que, en su caso, se exponga en este hilo).
    - Se desconoce qué efectos negativos se puede generar en otros escenarios de combate -es decir, no he realizado un exhaustivo análisis de cómo podría afectar en un.... qué se yo, 2vs1, 1vs2, 2vs2, 3vs1, 3vs2, 3vs3, 1vs3, 2vs3, etc.-
    - Posibilidad de que al tocar este script pueda generar problemas en otros relacionados.

    CONCLUSIÓN
    El uso del golpe a melé es altamente necesario fomentarlo. Es un aspecto claramente diferenciador en este nuestro servidor -con un sistema de PVP único e inigualable en un server sphere- con el que, si se consiguiera que fuera una opción muy atractiva para cualquier jugador y no tan volcada hacia el mago -por el hecho de poder atacar a distancia- podría ser "uno de los buques insignia" de nuestra comunidad, presumiendo de poder afirmar con un rotundo "En UA, el PVP entre magos y guerreros está 99,99% equilibrado, algo que no encontrarías en ningún otro servidor sphere".
    El implantar esta sugerencia acortaría los tiempos para un contraataque por parte del mago, por lo que fomenta el que se produzca el golpe a mele con más frecuencia, por lo que se concluye que esta propuesta es VÁLIDA y NECESARIA para la mejora del PVP (player versus player).
    Espero humildemente que esta sugerencia caiga en los puestos altos de la lista de prioridades de los desarrolladores de esta, nuestra comunidad.

    Un saludo.
    Última edición por PlayorZ; 15-Jan-2025 a las 02:53
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  2. #2
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    Re: Reducir tiempo efectivo en golpe conmocionante

    Estimado/a Playorz,

    Cuando ayer revisamos la sugerencia de nuestro/a estimado/a Nimbul, pensé en la lucha con espada, considerando que hablamos de las habilidades de luchador con maza, esgrima y hachas bonificadas con leñador. En ningún momento se mencionaron alabardas y armas similares, ya que en toda la historia de Ultima Alianza han tenido un impacto limitado en el jugador contra jugador, salvo algunas builds específicas útiles para torneos, como las de Ilidan o Anthrax.

    Pienso que habría que potenciar más el uso de estas armas para fomentar nuevas combinaciones de habilidades para los personajes. En la lista de prioridades, considero que nerfear una habilidad que no se utiliza no es algo que deba abordarse de inmediato, también considero que no tendrá impacto positivo en la dinámica del juego.

    Agradezco tu comprensión y colaboración. Quedo a tu disposición para cualquier otra consulta o sugerencia que puedas tener.

    Un saludo.

    Atentamente, Coolforehand

  3. #3

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    Re: Reducir tiempo efectivo en golpe conmocionante

    Primer párrafo: ¿qué tiene que ver el post de Nimbul con este? Mientras que él habla de modificaciones en los daños de los golpes, yo hablo modificar el tiempo del efecto del golpe especial.
    Segundo párrafo:

    [...] considero que nerfear una habilidad que no se utiliza no es algo que deba abordarse de inmediato, [...]

    No se propone nerfear una habilidad -entiendo que se refiere ud. a la habilidad ESPADACHÍN-, se propone modificar el tiempo efectivo del golpe especial -de algunas armas de esa habilidad- en pro de dinamizar el combate -reduciendo el tiempo del conmocionante hace que el contraataque del mago se produzca antes y vuelva a haber más posibilidades de golpe a mele en favor del guerrero-.
    Además, estoy personalmente totalmente en desacuerdo con la afirmación "una habilidad que no se utiliza". Esta habilidad espadachín -que no golpe especial- sí que se utiliza. Lo que puede ser un poco menos usado es el arma que induce este golpe especial, y por tanto -permítame la corrección- cabría afirmar que "el golpe especial no se utiliza" creo que son factores diferentes.
    ¡Pero vuelvo a estar en desacuerdo señor! Y ahora me intento basar en datos: Actualmente, los más usuales jugadores -pocos- que utilizan guerrero en el jugador versus jugador son: Waris Ahluwalia - Lucy Hire - Luminant - Dwyane Wade

    De estos cuatro (4) jugadores, los 3 primeros utilizan la habilidad ESPADACHÍN, lo que supondría un 75% de la muestra.
    De estos tres (3) jugadores que utilizan la habilidad ESPADACHÍN, dos (2) de ellos ya usan muy usualmente un arma que induce a este golpe especial -la HOZ-, lo que supondría un 66,66666666666666666666666666666666666666666666666 66666% de la muestra parcial, siendo el 50% de la muestra total. El tercero (3º) ya ha tomado nota -por lo que se podría decir que estamos a punto de conseguir que el 75% de los jugadores que hacen PVP con guerrero, utilizarán armas que causen este efecto-.

    también considero que no tendrá impacto positivo en la dinámica del juego.

    ¿Podría ud. desarrollar un poco más su respuesta con argumentos que cimenten su tesis? ¿O podría decirse que es una valoración total/parcialmente subjetiva del tema?

    Nota 1: Los jugadores considerados como "usuales en el jugador versus jugador" son los que personalmente he visto en los escenarios de batalla más frecuentes. Tengo pendiente de recorrerme todo el mapa para cerciorarme de que no se han generado nuevos escenarios de PVP más allá de Vesper y sus alrededores. También tengo pendiente recorrerme todo el mapa para detectar si hay gente en sus casas realizando un jugador versus jugador, aunque considero que serían datos despreciables por poderse incluir dentro de la categoría "Macreo/entrenamiento" y no "jugador versus jugador".
    Nota 2. Los % reflejados en el cuerpo de este mensaje son generados mediante un simple y burdo cálculo mental -y ojo, soy más de letras-. En caso de necesitar datos más rigurosos -ej hojas de cálculo- hágamelo saber por favor.

    Un saludo
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  4. #4
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    Re: Reducir tiempo efectivo en golpe conmocionante

    Estimado/a Playorz,

    Gracias por tu respuesta y por los datos que has proporcionado. Te aclaro algunos puntos donde te han surgido dudas:

    La referencia al post de nuestro/a estimado/a Nimbul fue para contextualizar el uso y la discusión de habilidades en general. Lamento si esto ha causado confusión.

    Tu análisis sobre el uso del golpe especial es válido, y aprecio los datos que has proporcionado. Sin embargo, mi primer párrafo sobre la falta de uso no se refería a que la habilidad en sí no sea utilizada, sino a las armas. En el primer párrafo mencioné las alabardas y armas similares porque históricamente han tenido un impacto limitado en el PVP, salvo en builds específicas. De los personajes que mencionas, ninguno utiliza alabardas regularmente, salvo Lucy Hire, que parece estar probándolas recientemente.

    Para que entiendas mejor lo que es un nerfeo, un "nerfeo" es un término utilizado en el mundo de los videojuegos para describir cuando los desarrolladores reducen la efectividad, poder o utilidad de un elemento del juego, como un personaje, habilidad, arma, o equipo. El objetivo de un nerfeo es equilibrar el juego y asegurarse de que ningún elemento sea demasiado dominante o desequilibrado, lo que podría afectar negativamente la experiencia de juego para los demás jugadores.

    En este caso hablamos de un nerf innecesario. Un "nerf innecesario" se refiere a una situación en la que los desarrolladores de un juego ajustan un elemento que ya es débil o no muy efectivo, reduciendo aún más su poder o utilidad. Esto puede ser frustrante para los jugadores porque sienten que ese elemento, en lugar de necesitar una disminución de su efectividad, en realidad podría haber necesitado una mejora o un ajuste diferente para ser más competitivo.

    Por ejemplo, si una habilidad de un personaje ya es considerada poco útil y rara vez se usa porque no es muy efectiva, un "nerf innecesario" sería disminuir aún más su poder o duración, haciendo que esa habilidad sea prácticamente inútil en el contexto del juego. Esto puede desequilibrar aún más el juego y reducir la diversidad de estrategias que los jugadores pueden emplear.

    Los jugadores suelen sentir que este tipo de nerfs son malinterpretaciones de los problemas reales y que no contribuyen positivamente al balance del juego. En lugar de mejorar la experiencia, pueden hacer que ciertos aspectos del juego se vuelvan aún menos atractivos.

    Extrapolando el ejemplo a UA sería como pedir la reducción de la duración o aumentar el coste de maná del hechizo "Luz Sagrada" y decir que no se está nerfeando caballería porque hay jugadores que utilizan Furia Divina.

    Al reducir el efecto del golpe especial de espadachín, efectivamente estaríamos nerfeando la habilidad. Aunque se puede combinar con otras skills o builds tales como talar, envenenar, focus o escudo, quitarle efecto al golpe especial de espadachín disminuiría su utilidad y el uso de armas como las alabardas, armas que sería interesante potenciar.

    Sin embargo, aunque es interesante potenciar estas armas, no está dentro de nuestras prioridades actuales y no lo abordaremos por el momento, pero lo tendremos en cuenta para el futuro.

    Agradezco tu comprensión y colaboración. Seguimos trabajando para mejorar la experiencia de todos los jugadores.

    Un saludo, Coolforehand

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