Pues no habia caido, hace bastante tiempo que no pertenezco a faccion y desconocia la existencia de estos cargos.
En todo caso me puse a ojear, un poco, cada faccion y mi conclusion es la siguiente:
- Alianza -
Miembros del consejo y del senado:

Iniciado por
Alianza
Cargos del Consejo:
Inquisidor: Macca
Consejera Militar de Defensa: Reena Invers
Consejero Militar Ofensivo: ---
Consejero Politico: Daves
Consejero Economico: ---
Consejera de los Territorios de Ultramar: Furia
Senado de la Alianza:
Senador por Clan Ejercito de Jhelom: ---
Senador por Clan Guardia de Yew: ---
Senador por Clan Don't Blink: ---
Senador por Clan Evil mind: ---
Senador Macca
Senador Daves
Senadora Reena Invers
Senadora Furia
Faccion Alianza:

Iniciado por
Alianza
INQUISIDOR:
1.- Persona que no es de la casa real y de más alto nivel en la facción.
2.- Con dos votos en caso de empate en cualquiera de las cámaras.
3.- En su deber esta el ejercer de moderador, cabeza visible y ejemplo.
Ley de Sucesión: El Inquisidor de la facción será elegido por sufragio en el senado, eligiendo a uno de los dos posibles sucesores que el Inquisidor actual haya nombrado de entre los consejeros.
En el momento de aceptar el cargo, el Inquisidor deberá seleccionar a los dos nuevos candidatos para la sucesión.
CONSEJO:
1.- Por encima del senado.
2.- Su función es dar la última palabra. Y la primera del Senado
2.1 - Se encargara de tomar todas las decisiones de la facción bajo el visto bueno de la Casa Real.
2.2 - Serán moderadores del senado y aseguraran que se cumplen los ideales de la Alianza en las decisiones del senado.
2.3 - Vigilara que se cumplan los derechos y los deberes de la Alianza.
2.4 – Informaran a la Casa Real de quien recibirán sus órdenes de trabajo.
3.- Estará compuesto por el Inquisidor, y los asesores. (Político, económico y militar)
4.- En las votaciones el voto del inquisidor vale por dos en caso de empate. En caso de persistir el empate un miembro de la casa real será invitado a votar.
(Dicho de otro modo son los que tienen que hacer que todo funcione como nosotros decimos sin tener que estar llamando a cada uno de los senadores, el senado es el que decide pero estos son los que coordinan. Son necesarios hasta que la gente aprenda el espíritu de la alianza, luego ya veremos. También marcaran la línea de trabajo del Senado, los temas que el senado tratara para que no se dispersen como la triada.)
SENADO
-Compuesto por:
• Todos los líderes (o representantes electos) de los clanes de la facción y un acompañante. (Clan con más de 5 miembros, de diferentes cuentas, en la facción)
• Jugadores que hayan probado a lo largo del tiempo su lealtad hacia la facción. Nombrados por la Casa Real.
• Los condes/gobernadores, de las ciudades alianza están OBLIGADOS a asistir y formar parte del senado. Pueden nombrar sustitutos si obtienen puestos mayores como consejeros. En cualquier caso cada condado puede tener solo un representante en el senado.
• Los miembros del consejo también están obligados a asistir (con voz y voto) por que la función del senado es darles información sobre las preocupaciones e ideas de los clanes alianza. Para que el consejo disponga de un plan de desarrollo con el fin de solucionarlos.
. Si 2/3 de los miembros del Senado están de a favor, se puede añadir a un miembro en el Senado de la Alianza sin necesidad de cumplir algún otro requisito de los anteriores. Estas personas deben haber mostrado su valía y lealtad hacia la Casa Real y la facción Alianza.
-General:
• Los senadores y consejeros deben ser de manera obligatoria registrados como Alianza, salvo aquellos que posean cargos que les obliguen a estar fuera del amparo de la Alianza como conde, gobernadores, administradores…
-Revocación de privilegios:
• El privilegio de asistir al senado es frágil. Si un senador muestra un comportamiento impropio de su cargo se le revocara el derecho a asistir al senado.
-Función:
• En el senado se discutirá todo tipo de ideas, problemas, proyectos etc. que el consejo crea conveniente.
La faccion Alianza posee un cargo pero, a mi modo de ver, no tiene mucho que ver con la sugerencia. Ese es el cargo de consejero economico. Claro esta que el embajador seria neutral, no como estos miembros nombrados anteriormente, puesto que tambien existen relaciones entre los territorios neutrales y los tres citados grupos, como no vaya con escolta... Un embajador seria alguien que se le viera por la ciudad que habita en representacion de la suya, manteniendo una relacion mucho mas directa que un cargo de ese tipo.
Y seguiriamos con el mismo problema de ausencia, sin nombrar que nunca estaria a disposicion de todos los ciudadanos que forman parte las ciudades de la faccion. De ahi lo de unos representantes por cada ciudad (embajadores: x) en cada ciudad con las que mantiene relaciones, etc. (x). Por eso recalco que elevaria el rol, directa e indirectamente.
- Corsarios-
Consejo de capitanes:

Iniciado por
Corsarios
Representante del clan Corsarios:
- SaMaRa
Representante del clan Hellsing:
- Anders Seyer
Representante por la Ciudad de Serpent's Hold:
- Z
Capitán de Navío: Z
Faccion Corsarios>Normas>Consejo de capitanes:

Iniciado por
Corsarios
-Compuesto por:
• Un representante de cada clan miembro de la facción. (Clan con 5 o más miembros, de diferentes cuentas, en la facción)
• Jugadores que hayan probado a lo largo del tiempo su lealtad hacia la facción. Nombrados por Alfanje o por el Consejo de Capitanes.
• Los condes/gobernadores, de las ciudades leales a los Corsarios también forman parte del Consejo de Capitanes. En su ausencia, pueden nombrar un representante.
• El Capitán de Navío de la facción.
-General:
• Los miembros del Consejo de Capitanes deben estar de forma obligatoria alistados en las filas de los Corsarios. Los condes/gobernadores (o sus representantes) están exentos de ello.
• Los miembros del Consejo de Capitanes deben de ser siempre miembros activos de los Corsarios. Es obligación de cada clan mantener a un representante funcional en el Consejo de Capitanes para asegurar su funcionamiento
• Los miembros del Consejo de Capitanes deben participar en las reuniones y discusiones del mismo. Su falta o desprecio reiterado al órgano de gobierno dará autoridad para revocar los poderes a un miembro. En primer lugar se advertirá al Clan para que lo sustituya. Si el Clan no cumple, el Consejo de Capitanes puede revocar a ese clan el privilegio de tener un miembro en el mismo.
•Cada miembro del Consejo de Capitanes tiene 1 voto.
• El Capitán de Navío de la facción será quien decida en caso de empate en una votación.
-Función:
• La función principal del Consejo de Capitanes es asegurar el funcionamiento de la flota Corsaria. Vigilara que los ideales de los Corsarios se cumplan y gobernara en pro de aumentar la fama, posesiones y gloria de la facción.
•El Consejo de Capitanes se encargara de crear/modificar/eliminar las leyes que rigen tanto la facción como el propio Consejo de Capitanes, bajo supervisión del líder de la facción Alfanje.
•El Consejo de Capitanes será quien decida si un nuevo miembro es aceptado o rechazado en la facción. Tiene 7 días para decidirlo. Si no se pronuncia al respecto, el candidato podrá avisar a un GM para que lo introduzca en la facción.
• El Consejo de Capitanes considerara las denuncias por incumplimiento de las leyes y las juzgara.
• El Consejo de Capitanes deberá estar preparado en todo momento para presentar un informe completo sobre la facción.
• El Consejo de Capitanes deberá vigilar que todos sus miembros estén activos y preocuparse de sustituirlos si el puesto les queda demasiado grande.
• Los miembros del Consejo de Capitanes tendrán una llave de la facción. Podrán reclutar y dejar salir a los miembros. Solo podrán reclutar a miembros cuya entrada ha sido aprobada por el Consejo de Capitanes.
Extensión: Meter ha alguien que no halla sido aprobado supondría expulsión del cargo, entrega de la llave si se posee y dicho clan no tendría cavidad en el Consejo de Capitanes, por incumplimiento de normas.
La faccion Corsarios no posee ningun cargo parecido en relacion a mi sugerencia. Solo posee cargo de capitanes (uno por cada clan de la faccion). Tambien tiene el impedimento de exigir ser de la faccion ademas, de los mas importantes, citados en la primera faccion.
- Guardia Negra -
Alto mando:

Iniciado por
Guardia Negra
Representantes del clan Asesinos:
- Dark Zell
- Reiko Kymeko
Representante del clan F.E.A.R:
- Ivanovich-Koslov
Representante del clan Felucca Rudders:
- Raton
Representantes por la Ciudad de Delucia:
- Dark Zell
Faccion Guardia Negra>Normas:

Iniciado por
Guardia Negra
+ Requisitos para acceder a ser un Guardia Negra
1. Debes ser Asesino, no se aceptara a nadie que siga la senda del bien.
2. Tienes que ser fiel a la Guardia Negra y cumplir obligatoriamente sus normas, así como servir a su líder Lord Harev Fynolds.
+ Entrada y Aceptación a la Guardia Negra y Salida
Cualquier Asesino puede pertenercer a la facción.
El Alto Mando dispone de 1 Semana para ver si se acepta/rechaza al nuevo Asesino, en caso de no haber respuesta se considera aceptado.
Una vez dentro, solo se puede salir de dos maneras, con salvas de honores al caos, o como traidor y renegado.
Cualquiera es libre de marcharse por donde vino y proseguir su camino, siempre y cuando no haya infringido ninguna normativa.
ALTO MANDO
-Compuesto por:
• Un representante de cada clan miembro de la facción. (Clan con 3 o más miembros, de diferentes cuentas, en la facción)
• Jugadores que hayan probado a lo largo del tiempo su lealtad hacia la facción. Nombrados por Harev Fynolds o por el Alto Mando.
• Los condes/gobernadores, de las ciudades leales a la Guardia Negra también forman parte del Alto Mando. En su ausencia, pueden nombrar un representante.
• El Castigador de la facción.
-General:
• Los miembros del Alto Mando deben estas de forma obligatoria alistados en las filas de la Guardia Negra. Los condes/gobernadores (o sus representantes) están exentos de ello.
• Los miembros del Alto Mando deben de ser siempre miembros activos de la Guardia Negra. Es obligación de cada clan mantener a un representante funcional en el Alto Mando para asegurar su funcionamiento
• Los miembros del Alto Mando deben participar en las reuniones y discusiones del mismo. Su falta o desprecio reiterado al órgano de gobierno dará autoridad para revocar los poderes a un miembro. En primer lugar se advertirá al Clan que los sustituya. Si el Clan no cumple, el Alto Mando puede revocar a ese clan el privilegio de tener un miembro en el Alto Mando.
•Cada miembro del Alto Mando tiene 1 voto.
• El Castigador de la facción será quien decida en caso de empate en una votación.
-Función:
• La función principal del Alto Mando es asegurar el funcionamiento de la Guardia Negra. Vigilara que los ideales de la Guardia Negra se cumplan y gobernara en pro de aumentar la fama, posesiones y gloria de la facción.
•El Alto Mando se encargara de crear/modificar/eliminar las leyes que rigen tanto la facción como el propio Alto Mando, bajo supervisión del Comandante en Jefe Zelgas y Lord Harev Fynolds.
•El Alto Mando será quien decida si un nuevo miembro es aceptado o rechazado en la facción. Tiene 7 días para decidirlo. Si no se pronuncia al respecto, el candidato podrá avisar a un GM para que lo introduzca en la facción.
• El Alto Mando considerara las denuncias por incumplimiento de las leyes y las juzgara.
• El Alto Mando deberá estar preparado en todo momento para presentar un informe completo sobre la facción.
• El Alto Mando deberá vigilar que todos sus miembros estén activos y preocuparse de sustituirlos si el puesto les queda demasiado grande.
• Los miembros del Alto Mando tendrán una llave de la facción. Podrán reclutar y dejar salir a los miembros. Solo podrán reclutar a miembros de su propio clan o a miembros cuya entrada ha sido aprobada por el Alto Mando.
+ Rangos y Mandatarios
Rangos Militares de mayor a menor:
Castigador
Mariscal
Invasor
Mercenario
Soldado
Vasallo
Rangos Sociales de mayor a menor:
Virrey
Gobernador
Caudillo
Conde
Subdito
Plebeyo
* Los rangos sociales estarán activos cuando se conquiste un condado, y se asignaran diversos cargos.
+ Mandatarios
Lider: Lord Harev Fynolds
Comandante en Jefe de la Guardia Negra: Zelgas
La faccion Guardia Negra esta como la de Corsarios pero tendria algun incoveniente mas que los citados anteriormente. Tienen relacion con una ciudad neutral con guardias y serias pk. Ademas, de los mas importantes, citados en la primera faccion.