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Tema: La clave está en la capa

  1. #1
    Moderador Avatar de Waris Ahluwalia
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    La clave está en la capa

    La clave está en la capa: Propuesta de aproximación al anhelado equilibrio pvpero.

    La sugerencia o propuesta que acá les traigo se compone realmente de 2 sugerencias, no sé si cada una de ellas debe tener su propio post, pero no tiene sentido la una sin la otra.

    A la hora de tener en cuenta mi análisis me gustaría que se tuviera en cuenta que DESCONOZCO POR COMPLETO las probabilidades de resistir/colar hechizos de magia en función de la skill, por lo que, para que se entienda mi propuesta, utilizaré los datos como si dichas probabilidades escalasen linealmente con la skill, es decir, que haya la misma posibilidad de resistir/colar un hechizo siempre que haya la misma diferencia de puntos entre una skill y otra (para ser más claro, daré por hecho a la hora de escribir números que hay la misma posibilidad de colar un hechizo si tienes 115 de magia y tu enemigo 115 de resistencia mágica que si tienes 105 de magia y tu enemigo 105 de resist, al igual que con la probabilidad de colar in nox).

    ----- ESCENARIO ACTUAL -----

    La modificación del sistema de capas de mago establecido hace unos meses por Sir Drunk, más allá de crear polémica, ha servido de mucho para poder experimentar un panorama completamente distinto en torno a la magia en el PVP, donde de igual manera que ha perdido el sentido alguna situación de PVP (como el duelo en vs entre magos) se han equilibrado mucho otras situaciones que siempre han sido motivo de queja. Aquí dejo un análisis de las diferentes situaciones, generalizando y no entrando en especificidades como dopes de joyas, facción, etc:

    - Mago VS Mago: El aumento de la probabilidad de resistir un hechizo junto a la gran capacidad de curarse de un mago hace que los duelos entre magos sean bastante tediosos. La situación actual del arco respecto al mago ha provocado que progresivamente más magos adopten una plantilla clásica defensiva con escudo y boxeo, lo que ocupa 2 skills enfocadas al pvp contra guerreros y resta letalidad contra otro mago ya que apenas se puede jugar mucho con las plantillas si no quieres morir a arco directo.

    - Mago VS Guerrero: La situación se ha equilibrado bastante, teniendo en cuenta que el mago está prácticamente obligado a llevar escudo y boxeo, ya que de lo contrario caería rápido. Igualmente, es bastante más difícil que un mago mate con un combo clásico a un guerrero, y cada vez se juega más con el veneno, ort sanct y otras cosas que definimos como guarradas, pero que realmente son solo otras estrategias de PVP.

    - Guerrero VS Guerrero: Aunque depende de las plantillas, está bastante jodido matarse unos a otros, pero gracias al uso de flechas punzantes y variedad de plantillas esto es todo un mundo a analizar. Por lo general, está equilibrado.

    - Varios Magos VS Guerrero: Gracias al cambio de la magia, una patera no deja de ser una patera, pero hay más oportunidad de reaccionar, defenderse o hacer algo más que ver cómo te matan. El mago ha perdido letalidad yendo solo, pero se ha equilibrado la letalidad de la clásica patera de magos.

    - Varios Magos VS Mago: Más o menos igual que con el guerrero, teniendo en cuenta que un mago se puede curar de una forma más continuada, conque el efecto patera no es tan agresivo.

    - Varios Guerreros VS Mago: Hay cierto desequilibrio debido a la letalidad actual del arco, pero no creo que sea desproporcionado respecto al caso análogo de Varios Magos VS Guerrero.

    - Varios Guerreros VS Guerrero: Entre guerreros, en general, la cosa está equilibrada con sus "peros" puntuales.

    ----- PROPUESTA -----

    - Establecer los gorros de resistencia mágica como gorros +5 resistencia mágica, a poder ser, anulando la existencia de los actuales +15, es decir, no hacer como con las capas de mago.

    - Crear la capa de resistencia mágica +10.

    ----- ESCENARIO HIPOTÉTICO -----

    Lo que pretendo con mi propuesta es conservar la relación de probabilidades de resistir que nos ofrece el cambio de Drunk, con opción a elegir una opción más débil y ofensiva, más enfocada a los magos, que de nuevo puedan matarse en duelo:

    - Mago VS Mago: Un mago tendrá que elegir si:

    *Llevar 105 de resistencia mágica (gorro de resist) y 105 de magia (capa de mago). [Opción equilibrada]

    *Llevar 100 de magia y 115 de resistencia mágica (gorro y capa de resist). [Opción defensiva]

    Me arriesgo a decir que las distintas combinaciones en duelo estarían equilibradas.

    - Mago VS Guerrero: Con esta medida los guerreros, que no suelen llevar capa, tendrán la oportunidad de llevar los mismos puntos de resistencia mágica de más respecto a la magia que llevan ahora, sin hipotecar ninguna otra skill, en cambio, un mago perdería letalidad (si es que de verdad se notan 5 puntos de diferencia de 100 de magia a 105). La intención es mantener el equilibrio actual mago vs guerrero.

    - Guerrero VS Guerrero: La cosa seguiría igual

    - Varios Magos VS Guerrero: La cosa seguiría igual.

    - Varios Magos VS Mago: Dependerá de la combinación de ropas. Un mago yendo más defensivo gozaría de la defensa actual.

    - Varios Guerreros VS Mago: La cosa seguiría igual

    - Varios Guerrero VS Guerrero: La cosa seguiría igual

    ----- CONCLUSIÓN -----

    La sugerencia busca mantener el equilibrio entre magos y guerreros actual, ya que la capa es una ropa no comprometida en el guerrero que podría empezar a tener su uso a partir de ahora, y añade un pvp más agresivo entre magos igualando la resistencia mágica y magia de atacante y atacado. Parto de la idea de que teniendo esa ventaja los guerreros de equiparse más resistencia mágica, los magos no opten por ir con capa de resistencia mágica, sino de mago, para poder colar más hechizos.

    ----- ALTERNATIVA -----

    Realmente esta idea la iba a plantear como un restablecimiento de la magia y capas clásica y añadiendo la capa +10. No entiendo de probabilidades según skill como comento, y no sé si sería más conveniente equilibrar esto más bien al alza. Esta opción, a ojo de buen cubero, me parecía menos engorrosa y me parecía menos arriesgada a la hora de no trastocar las probabilidades de resistir hechizos tanto de nigromancia como de veneno de magia.
    La alternativa consistiría por tanto en volver a los 115 de magia típicos con capa, de manera que un mago tuviese que elegir entre llevar 115 de magia y 115 de resistencia o 125 de resistencia mágica y 100 de magia. Tal vez manejando estos números la diferencia se note más y, si las probabilidades de resistencia de hechizo escalasen de forma lineal, incluso con dopes se conservarían las mismas diferencias entre magia y resistencia mágica.
    Igualmente, creo que esto desestabilizaría todo un poco más e implicaría un paso atrás con el cambio en las capas de Drunk, lo cual parece demasiado lío.

    ----- ALGUNAS CUESTIONES -----

    - No planteo esta capa +10 de resistencia mágica como un pixel de lujo de dope, sino que debería tener una dificultad de crafteo equiparable a la capa de mago. Lo suyo es que fuese un ítem común de uso pvpero diario.

    - Probar esto en el server test no serviría de mucho, al igual que ha pasado con la modificación del sin aliento, porque no se ajusta a la realidad contextual del PVP de pateras, casetas y demás que tenemos en el server oficial.

    - En teoría el poison sería más letal entre magos, pero seguiría como actualmente con los guerreros.

    - Tal vez se pueda plantear una capa +10 tácticas o alguna alternativa que también obligue al guerrero a elegir entre ir más ofensivo o defensivo, pero la idea básica de esta sugerencia es mantener las cosas como están en general y simplemente volver más letal el PVP entre magos.

    ----- PROS Y CONTRAS -----

    PROS:
    - Mismo equilibrio en PVP Guerrero vs Mago, pero mayor letalidad entre magos, favoreciendo el uso de poison, resistiéndose menos la nigromancia y los hechizos de magia en general.
    - Variedad a la hora de jugar un mago teniendo que elegir entre una opción más defensiva y una más ofensiva.
    - Reactivación del comercio apareciendo estas nuevas capas.

    CONTRAS:

    - Esencialmente me preocupa que las diferencias de puntos no sean tan significativas y los guerrero vayan siempre con casco y capa +10 de resistencia mágica, porque esos 5 puntos del gorro no merezcan la pena.

    - Del mismo modo, que todos los magos vayan con 100 de magia y 115 de resistencia mágica, favoreciendo con la medida el cambio contrario y que los magos se maten menos aún entre sí. La idea es mirar las probabilidades según skill y ajustar todo esto a unos porcentajes que obliguen prácticamente a los magos a llevar menos resist, cosa que les afecta entre sí, pero que no afecta a su PVP vs guerreros.

    - Script y poca implicación de los players en test server para probar todo esto en condiciones equiparables a las del PVP corriente de pateras y demás.

  2. #2

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    Re: La clave está en la capa

    Ese tocharro para hacerlo todo más complicado y más parches sobre parches.

    La clave está en subir las capas nuevas a +10 de magia.











    De nada.

  3. #3

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    Re: La clave está en la capa

    Cita Iniciado por Waris Ahluwalia Ver mensaje
    La clave está en la capa: Propuesta de aproximación al anhelado equilibrio pvpero.

    La sugerencia o propuesta que acá les traigo se compone realmente de 2 sugerencias, no sé si cada una de ellas debe tener su propio post, pero no tiene sentido la una sin la otra.

    A la hora de tener en cuenta mi análisis me gustaría que se tuviera en cuenta que DESCONOZCO POR COMPLETO las probabilidades de resistir/colar hechizos de magia en función de la skill, por lo que, para que se entienda mi propuesta, utilizaré los datos como si dichas probabilidades escalasen linealmente con la skill, es decir, que haya la misma posibilidad de resistir/colar un hechizo siempre que haya la misma diferencia de puntos entre una skill y otra (para ser más claro, daré por hecho a la hora de escribir números que hay la misma posibilidad de colar un hechizo si tienes 115 de magia y tu enemigo 115 de resistencia mágica que si tienes 105 de magia y tu enemigo 105 de resist, al igual que con la probabilidad de colar in nox).

    ----- ESCENARIO ACTUAL -----

    La modificación del sistema de capas de mago establecido hace unos meses por Sir Drunk, más allá de crear polémica, ha servido de mucho para poder experimentar un panorama completamente distinto en torno a la magia en el PVP, donde de igual manera que ha perdido el sentido alguna situación de PVP (como el duelo en vs entre magos) se han equilibrado mucho otras situaciones que siempre han sido motivo de queja. Aquí dejo un análisis de las diferentes situaciones, generalizando y no entrando en especificidades como dopes de joyas, facción, etc:

    - Mago VS Mago: El aumento de la probabilidad de resistir un hechizo junto a la gran capacidad de curarse de un mago hace que los duelos entre magos sean bastante tediosos. La situación actual del arco respecto al mago ha provocado que progresivamente más magos adopten una plantilla clásica defensiva con escudo y boxeo, lo que ocupa 2 skills enfocadas al pvp contra guerreros y resta letalidad contra otro mago ya que apenas se puede jugar mucho con las plantillas si no quieres morir a arco directo.

    - Mago VS Guerrero: La situación se ha equilibrado bastante, teniendo en cuenta que el mago está prácticamente obligado a llevar escudo y boxeo, ya que de lo contrario caería rápido. Igualmente, es bastante más difícil que un mago mate con un combo clásico a un guerrero, y cada vez se juega más con el veneno, ort sanct y otras cosas que definimos como guarradas, pero que realmente son solo otras estrategias de PVP.

    - Guerrero VS Guerrero: Aunque depende de las plantillas, está bastante jodido matarse unos a otros, pero gracias al uso de flechas punzantes y variedad de plantillas esto es todo un mundo a analizar. Por lo general, está equilibrado.

    - Varios Magos VS Guerrero: Gracias al cambio de la magia, una patera no deja de ser una patera, pero hay más oportunidad de reaccionar, defenderse o hacer algo más que ver cómo te matan. El mago ha perdido letalidad yendo solo, pero se ha equilibrado la letalidad de la clásica patera de magos.

    - Varios Magos VS Mago: Más o menos igual que con el guerrero, teniendo en cuenta que un mago se puede curar de una forma más continuada, conque el efecto patera no es tan agresivo.

    - Varios Guerreros VS Mago: Hay cierto desequilibrio debido a la letalidad actual del arco, pero no creo que sea desproporcionado respecto al caso análogo de Varios Magos VS Guerrero.

    - Varios Guerreros VS Guerrero: Entre guerreros, en general, la cosa está equilibrada con sus "peros" puntuales.

    ----- PROPUESTA -----

    - Establecer los gorros de resistencia mágica como gorros +5 resistencia mágica, a poder ser, anulando la existencia de los actuales +15, es decir, no hacer como con las capas de mago.

    - Crear la capa de resistencia mágica +10.

    ----- ESCENARIO HIPOTÉTICO -----

    Lo que pretendo con mi propuesta es conservar la relación de probabilidades de resistir que nos ofrece el cambio de Drunk, con opción a elegir una opción más débil y ofensiva, más enfocada a los magos, que de nuevo puedan matarse en duelo:

    - Mago VS Mago: Un mago tendrá que elegir si:

    *Llevar 105 de resistencia mágica (gorro de resist) y 105 de magia (capa de mago). [Opción equilibrada]

    *Llevar 100 de magia y 115 de resistencia mágica (gorro y capa de resist). [Opción defensiva]

    Me arriesgo a decir que las distintas combinaciones en duelo estarían equilibradas.

    - Mago VS Guerrero: Con esta medida los guerreros, que no suelen llevar capa, tendrán la oportunidad de llevar los mismos puntos de resistencia mágica de más respecto a la magia que llevan ahora, sin hipotecar ninguna otra skill, en cambio, un mago perdería letalidad (si es que de verdad se notan 5 puntos de diferencia de 100 de magia a 105). La intención es mantener el equilibrio actual mago vs guerrero.

    - Guerrero VS Guerrero: La cosa seguiría igual

    - Varios Magos VS Guerrero: La cosa seguiría igual.

    - Varios Magos VS Mago: Dependerá de la combinación de ropas. Un mago yendo más defensivo gozaría de la defensa actual.

    - Varios Guerreros VS Mago: La cosa seguiría igual

    - Varios Guerrero VS Guerrero: La cosa seguiría igual

    ----- CONCLUSIÓN -----

    La sugerencia busca mantener el equilibrio entre magos y guerreros actual, ya que la capa es una ropa no comprometida en el guerrero que podría empezar a tener su uso a partir de ahora, y añade un pvp más agresivo entre magos igualando la resistencia mágica y magia de atacante y atacado. Parto de la idea de que teniendo esa ventaja los guerreros de equiparse más resistencia mágica, los magos no opten por ir con capa de resistencia mágica, sino de mago, para poder colar más hechizos.

    ----- ALTERNATIVA -----

    Realmente esta idea la iba a plantear como un restablecimiento de la magia y capas clásica y añadiendo la capa +10. No entiendo de probabilidades según skill como comento, y no sé si sería más conveniente equilibrar esto más bien al alza. Esta opción, a ojo de buen cubero, me parecía menos engorrosa y me parecía menos arriesgada a la hora de no trastocar las probabilidades de resistir hechizos tanto de nigromancia como de veneno de magia.
    La alternativa consistiría por tanto en volver a los 115 de magia típicos con capa, de manera que un mago tuviese que elegir entre llevar 115 de magia y 115 de resistencia o 125 de resistencia mágica y 100 de magia. Tal vez manejando estos números la diferencia se note más y, si las probabilidades de resistencia de hechizo escalasen de forma lineal, incluso con dopes se conservarían las mismas diferencias entre magia y resistencia mágica.
    Igualmente, creo que esto desestabilizaría todo un poco más e implicaría un paso atrás con el cambio en las capas de Drunk, lo cual parece demasiado lío.

    ----- ALGUNAS CUESTIONES -----

    - No planteo esta capa +10 de resistencia mágica como un pixel de lujo de dope, sino que debería tener una dificultad de crafteo equiparable a la capa de mago. Lo suyo es que fuese un ítem común de uso pvpero diario.

    - Probar esto en el server test no serviría de mucho, al igual que ha pasado con la modificación del sin aliento, porque no se ajusta a la realidad contextual del PVP de pateras, casetas y demás que tenemos en el server oficial.

    - En teoría el poison sería más letal entre magos, pero seguiría como actualmente con los guerreros.

    - Tal vez se pueda plantear una capa +10 tácticas o alguna alternativa que también obligue al guerrero a elegir entre ir más ofensivo o defensivo, pero la idea básica de esta sugerencia es mantener las cosas como están en general y simplemente volver más letal el PVP entre magos.

    ----- PROS Y CONTRAS -----

    PROS:
    - Mismo equilibrio en PVP Guerrero vs Mago, pero mayor letalidad entre magos, favoreciendo el uso de poison, resistiéndose menos la nigromancia y los hechizos de magia en general.
    - Variedad a la hora de jugar un mago teniendo que elegir entre una opción más defensiva y una más ofensiva.
    - Reactivación del comercio apareciendo estas nuevas capas.

    CONTRAS:

    - Esencialmente me preocupa que las diferencias de puntos no sean tan significativas y los guerrero vayan siempre con casco y capa +10 de resistencia mágica, porque esos 5 puntos del gorro no merezcan la pena.

    - Del mismo modo, que todos los magos vayan con 100 de magia y 115 de resistencia mágica, favoreciendo con la medida el cambio contrario y que los magos se maten menos aún entre sí. La idea es mirar las probabilidades según skill y ajustar todo esto a unos porcentajes que obliguen prácticamente a los magos a llevar menos resist, cosa que les afecta entre sí, pero que no afecta a su PVP vs guerreros.

    - Script y poca implicación de los players en test server para probar todo esto en condiciones equiparables a las del PVP corriente de pateras y demás.


    La clave está....que tu estás Baneado?
    La clave está...que te tiraste 1 puto mes troleando en Discord con un video cachondeandote de la voz de Schatten...
    La clave está...que pinta un tio Buger y multiacc como tú aquí?
    La clave está....piensas pedir perdón...???

  4. #4
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    Re: La clave está en la capa

    Cita Iniciado por Ertopo Ver mensaje
    La clave está....que tu estás Baneado?
    La clave está...que te tiraste 1 puto mes troleando en Discord con un video cachondeandote de la voz de Schatten...
    La clave está...que pinta un tio Buger y multiacc como tú aquí?
    La clave está....piensas pedir perdón...???
    En vez de valorar la sugerencia, sueltas un par de heces bien fresquitas y a pastar. Así está el patio.

  5. #5
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    Re: La clave está en la capa

    En primer lugar darte las gracias por evaluar el panorama de PvP y hacer este análisis tan completo. Sé que no eres el típico que ha hecho una sugerencia en cinco minutos porque algo te ha ido mal. Por lo que veo es más fácil echar tierra que reconocer cuando alguien lo hace bien.

    Además, decir que me parecería mucho más entretenido poder contar con estrategias defensivas/equilibradas según el número y tipo de enemigos que haya. Te obliga a idear tus tácticas antes de salir. El PvP al que nos hemos acostumbrado no es el más idóneo para la situación actual del server, ya que en múltiples ocasiones dos magos se ven en un duelo infinito a quién tiene más regs/pergas/vendas.

    Pienso de enorme interés recuperar la antigua letalidad, aunque personalmente no se si una patera de magos "ofensivos" llegará a quedar rota (aunque lleves la opción "defensiva"). También, que los guerreros puedan ir con casco y la capa que propones hasta lo vería productivo, ya que a día de hoy ninguno lleva capa.

    Bless!
    Última edición por patronun; 06-Oct-2019 a las 15:01
    " DISEE.. pacooo... eL NiÑo GueY brinda por ustedes..

  6. #6
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    Re: La clave está en la capa

    Cita Iniciado por Ertopo Ver mensaje
    La clave está....que tu estás Baneado?
    La clave está...que te tiraste 1 puto mes troleando en Discord con un video cachondeandote de la voz de Schatten...
    La clave está...que pinta un tio Buger y multiacc como tú aquí?
    La clave está....piensas pedir perdón...???
    Hola, persona que no sé quién es. Voy a contestar educadamente a tus apreciaciones:
    1. Estoy baneado, gracias, no me había dado cuenta.
    2. No sé de qué narices me hablas, así de claro te lo digo.
    3. Si te banean y luego tienes otra acc... eso es multiacc?
    4. Dime cómo tengo que pedir perdón, de qué y para qué. No creo que este sea el espacio para esto y, es más, no tienes ni la menor idea de si yo he hablado con Aramil o con quien sea.

    Cita Iniciado por Rey Arnold Ver mensaje
    Ese tocharro para hacerlo todo más complicado y más parches sobre parches.

    La clave está en subir las capas nuevas a +10 de magia.
    Hola, querido mío. La verdad es que quiero pensar que Drunk no cambió lo de las capas por cambiarlo de forma azarosa, he intentado ver los pros de aquel cambio y creo que he explicado bien que lo bueno que tiene es que el efecto patera de magos, en general, no es tan abusivo. Tan solo he intentado pensar una forma de quedarnos con lo bueno de ese cambio y recuperar el sentido del pvp entre magos que había antes. El "tocharro" es para intentar explicar en profundidad todo, a efectos prácticos me parece de lo más sencillo, pero entiendo tu postura, muchos la comparten.

  7. #7

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    Re: La clave está en la capa

    2. No sé de qué narices me hablas, así de claro te lo digo.
    3. Si te banean y luego tienes otra acc... eso es multiacc?
    2-De verdad no eras tú o no eres tú el que tienes un video subido en tu canal cachondeandote de la voz del GM, de verdad no sabes de que te hablo??

    3-Si te banean una acc y luego juegas con la Acc de Ficticio y te la vuelven a banear y ahora juegas con la Acc de Andrew...si multiiiaccc

    Nos Vemos..como dice el titulo de tu video...si ese que no quieres reconocer que es tuyo....Don Waris

  8. #8

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    Re: La clave está en la capa

    Cita Iniciado por Ertopo Ver mensaje
    2-De verdad no eras tú o no eres tú el que tienes un video subido en tu canal cachondeandote de la voz del GM, de verdad no sabes de que te hablo??

    3-Si te banean una acc y luego juegas con la Acc de Ficticio y te la vuelven a banear y ahora juegas con la Acc de Andrew...si multiiiaccc

    Nos Vemos..como dice el titulo de tu video...si ese que no quieres reconocer que es tuyo....Don Waris
    Sinceramente, es lo mas ridículo que he escuchado este año. Digno del nivel de un progre medio. Tu no eres un hipócrita, eres la hipocresía.
    Soy ese que laguea el server.

  9. #9
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    Re: La clave está en la capa

    Pues yo la verdad que no veo ninguna tonteria lo de las capas, y los argumentos me parecen de bastante peso sobretodo en el pvp que se suele ver de mago VS mago, pero entiendo la propuesta de subir la capa a +10 de magia que ha puesto alguien por ahi arriba, ya que el warrior lo tendria mejor en el tema defensivo contra un mago al poder ponerse dicha capa, en cualquier caso lo veo bien, pero si se implementase tendria que ser un objeto mas o menos caro de manufacturar o conseguir

    un saludo cordial
    "Y le dije, pues vale tio, y me dijo, bueno, pues tu mismo....y ahí quedo la cosa.."

  10. #10

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    Re: La clave está en la capa

    Cita Iniciado por El Invitado Ver mensaje
    Sinceramente, es lo mas ridículo que he escuchado este año. Digno del nivel de un progre medio. Tu no eres un hipócrita, eres la hipocresía.
    Tu no estás ban del foro?

    Creo que tú eres el mayor ridículo de la historia de este server

  11. #11

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    Re: La clave está en la capa

    Cita Iniciado por Ertopo Ver mensaje
    el mayor ridículo de la historia de este server
    si? han pasado muchos personajes por aquí eh xd

  12. #12
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    Re: La clave está en la capa

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