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Tema: Desbalanceo de los golpes a distancia

  1. #1
    Staff Ultima Alianza Avatar de Sir Drunk
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    Desbalanceo de los golpes a distancia

    Leyendo solo lo que posteais, decis que cualquier arma por encima de +15 esta dopada y que es imposible resistirlo. Creo que esa afirmacion no es correcta del todo, mas bien es una generalizacion mu bruta... pero viendo los datos de tinerfe (como unica referencia ya qu enadie mas se molesto en poner otros) se ve creo que de manera bastante clara que las armas por encima de +15 no son el problema. Y que si se borran estas, el problema seguira EXISTIENDO. Por tanto, creo que hay que dejar de generalizar (salvo que alguien me demuestre lo contrario con una metodologia parecida a la de Tinerfe) sobre las armas +17 +19...

    Datos en crudo:
    http://ultima-alianza.com/foro/suger...rs-wyrm-58093/

    Otra vista de los mismos datos: https://docs.google.com/spreadsheets...it?pli=1#gid=0

    Un arma con un daño que se ve que no pasa de 11 con caballeria pasa a meter 28 con caballeria.
    El arma +21 pasa de 11 a 15... vamos... algo aceptable.
    Pero ese mismo arma +21 pasa de golpes de 15 a meter con caballeria golpes de 35 o 43...

    Por tanto, en definitiva, creo que es la caballeria lo que esta mal.

    Ahora bien, si el arma no es el problema? Cual es el problema? Creo que el problema esta en las formulas de los bonificadores que da la caballeria aplicadas a las armas. Y ya ni te cuento si el caballero va chetao de skill o algo asi... debe meter misiles en lugar virotes y flechas.

    Solucion: retocar las formulas del Consagrar y del Forul que es lo que desbalancea:

    Veo varias soluciones que podemos aplicar.

    A) CAPADOa 28: Dejar las formulas como estan pero metiendo un limite en el daño. En plan, de dopes lo que te dopes no puedas pasar de 28 por flechazo (SI SE ELIGE ESTA OPCION DECIR EN CUANTO ESTA EL CAPADO) <- Esto creo que es una KK de solucion pero... yo lo pongo para que veais las opciones que hay.

    B) FORMULA MAXIMA: Retocar las formulas de los hechizos para bajar algo el daño con los dopes. (se puede volver a retocar si se ve ke esta dopao)

    C) FORMULA MAX Y MIN: Retocar las formulas de los hechizos para bajar el daño y mejorar de paso el daño minimo realizado con caballeria. (hay golpes muy cutres con la caballeria, cosa que me parece absurda).

    D) EXCLUIR: No permitir el consagrar y el enemigo de 1 a la vez para que no se dope tanto el caballero, tenga que decidir que magia usar en cada caso...

    Si alguien propone mas opciones las podemos incluir.

    Mi voto va para B o C...
    Última edición por Sir Drunk; 26-Apr-2015 a las 20:00
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  2. #2
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Cita Iniciado por Sir Drunk Ver mensaje
    Leyendo solo lo que posteais, decis que cualquier arma por encima de +15 esta dopada y que es imposible resistirlo. Creo que esa afirmacion no es correcta del todo, mas bien es una generalizacion mu bruta... pero viendo los datos de tinerfe (como unica referencia ya qu enadie mas se molesto en poner otros) se ve creo que de manera bastante clara que las armas por encima de +15 no son el problema. Y que si se borran estas, el problema seguira EXISTIENDO. Por tanto, creo que hay que dejar de generalizar (salvo que alguien me demuestre lo contrario con una metodologia parecida a la de Tinerfe) sobre las armas +17 +19...

    Datos en crudo:
    http://ultima-alianza.com/foro/suger...rs-wyrm-58093/

    Otra vista de los mismos datos: https://docs.google.com/spreadsheets...it?pli=1#gid=0

    Un arma con un daño que se ve que no pasa de 11 con caballeria pasa a meter 28 con caballeria.
    El arma +21 pasa de 11 a 15... vamos... algo aceptable.
    Pero ese mismo arma +21 pasa de golpes de 15 a meter con caballeria golpes de 35 o 43...

    Por tanto, en definitiva, creo que es la caballeria lo que esta mal.

    Ahora bien, si el arma no es el problema? Cual es el problema? Creo que el problema esta en las formulas de los bonificadores que da la caballeria aplicadas a las armas. Y ya ni te cuento si el caballero va chetao de skill o algo asi... debe meter misiles en lugar virotes y flechas.

    Solucion: retocar las formulas del Consagrar y del Forul que es lo que desbalancea:

    Veo varias soluciones que podemos aplicar.

    A) CAPADOa 28: Dejar las formulas como estan pero metiendo un limite en el daño. En plan, de dopes lo que te dopes no puedas pasar de 28 por flechazo (SI SE ELIGE ESTA OPCION DECIR EN CUANTO ESTA EL CAPADO) <- Esto creo que es una KK de solucion pero... yo lo pongo para que veais las opciones que hay.

    B) FORMULA MAXIMA: Retocar las formulas para bajar algo el daño con los dopes. (se puede volver a retocar si se ve ke esta dopao)

    C) FORMULA MAX Y MIN: Retocar las formulas para bajar el daño con los dopes y mejorar el daño minimo (hay golpes muy cutres con la caballeria puesta que me parece absurdo).

    D) EXCLUIR: No permitir el forul y el enemigo de 1 a la vez para que no se dope tanto el caballero, tenga que decidir que magia usar en cada caso...

    Si alguien propone mas opciones las podemos incluir.
    No entiendo muy bien qué quieres decir con esa frase, ya que las dos cosas son lo mismo.
    En cuanto al forul solum, optaría por una mezcla entre la opción A y C, aunque no entiendo muy bien eso de "daño con los dopes".

    También querría añadir que se revise el daño con un arco normal +19 y un arco compuesto +19. Haciendo comprobaciones he visto que los dos arcos tienen la misma velocidad (50) y la misma herida (9-40), sin embargo el daño del arco compuesto es superior al arco normal, siendo un daño de 15-17 con el arco compuesto y de 10-15 el daño del arco normal, donde la media de daño es 12 en el caso del arco normal y 15 del compuesto, siendo el arco compuesto ligeramente superior al arco normal. Por si no queda demasiado claro, ya que es una diferencia de 3 de daño, el daño del arco compuesto no suele bajar de 15, mientras que el arco normal apenas llega a ese 15, siendo lo normal 10-12. Estas pruebas han sido realizadas contra una armadura de hielo de mago teniendo 38 de armadura y sin forul solum, a pelo. Puede sonar una tontería, pero si los dos tipos de arco tienen la misma velocidad y herida, deberían hacer un daño similar. A lo mejor me equivoco yo y el script de daño de los dos arcos sea el mismo...

    Por otro lado, seguimos con el bug del guerrero que sigue guardando el target eternamente.
    Última edición por Ramadan; 26-Apr-2015 a las 19:32

  3. #3
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Arreglada la ida de pinza con los nombres de los hechizos.

    Por dopes me refiero al enemigo de 1 y consagrar.

    Mira que lo lei 2 veces... lo leo ahora y veo mil errores en el post esto de escribir con prisas es malo. Edito para dejarlo un poco mas claro.

    Hasta donde yo recuerdo, la formula de daño para los arcos es igual para todos los arcos. Cuando se metieron las armas AOS, se intento hacer ke estas pegaran mas fuerte ya que NO tienen golpes especiales. Puede que s emetiera algo para que el arco compuesto hiciera algo mas de daño en ese momento, no lo se... tendria que mirarlo.

    Si pegaste pocos golpes (menos de 20 o 30), puede que sea coincidencia que te toco disparos mas fuertes con el compuesto. Supongo que los dos arcos tenian la misma durabilidad etc. Uhmm... no se. supongo que es cuestion de mirar el scp del arco compuesto y del archery. Aunque eso se saldria del tema este. Arreglemos este problema y si aun asi creis que el compuesto esta dopao por encima del normal. SE hace una investigacion sobre el tema
    Última edición por Sir Drunk; 26-Apr-2015 a las 19:59
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  4. #4
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    yo creo q apostaria por la C , pero tmpoko hay q bajar en muxisimo exceso, me explico. para la caballeria tb afecta el karma de la gente, si el pj tiene -10k deberia hacer mas daño q aun pj con +10k no se si me esplico

  5. #5
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Yo voto la solucion C, pero tambien opino que se tendria que subir el daño que hace el guerrero en general, como vimos en la tabla que realizasteis en el caso de los arcos y ballestas el daño sin caballeria era demasiado bajo.
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  6. #6
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Voto: C sin ninguna duda.

    PERO, creo que antes de eso, habría que balancear el daño a las armas a melee. Los guerreros sin caballería no quitan vida
    http://ultima-alianza.com/foro/image.php?type=sigpic&userid=329&dateline=12654941  62

  7. #7
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Lo que sigo pensando es que sobran las armas por encima de +15. Hasta los cambios de cliente y demás, ¿quién llevaba dopes?, nadie. La gente mataba con ballestas pesadas de poder y a veces con destrucción. También tengo que decir que, antes, la wyrm daba 26 de armadura y no 28 como ahora. Creo que si se quiere hacer las cosas, habría que hacerlas bien. Los faccioneros seguirán poniéndose armas +17 y seguirán afectando a los que no son facción, con lo que el desequilibrio seguirá evidenciándose. Quizás me equivoque, pero yo sigo pensando que meter a un mago un virote de 28 (máximo que expuso drunk) me sigue pareciendo una dopada. Se supone que los arcos son para REmatar, no para matar. Ahora estamos a tiempo, sino, dentro de un tiempo volveremos a quejarnos y volveremos a lo mismo, y aún habrá gente que diga que el mago está muy "roto" y el guerrero mete muy poco con el arco. Si se logra un equilibrio con las armas +19 no habría problema, pero sigo manteniendo mi postura, un daño por encima de 20 con un arco, es una dopada. También es cierto que antes una wyrm con gorro de resist daba 26 de armadura, no 28, y el hechizo "wus sanct" (el que te sube armadura) te dopaba de 5-8 puntos de armadura, no 7-10 como ahora. Es un cambio muy drástico si te pones a pensarlo. Yo volvería a poner las wyrm a 26 de armadura como antes y bajaría la efectividad del "wus sanct" y eliminaba todas las armas por encima de +15, y por supuesto ajustaría la formula del forul.

    Espero que los cambios que se hagan sean acertados.

  8. #8
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Cita Iniciado por Carlos Ver mensaje
    Voto: C sin ninguna duda.

    PERO, creo que antes de eso, habría que balancear el daño a las armas a melee. Los guerreros sin caballería no quitan vida
    Me parece totalmente lógico que no quiten mucha vida. Estás sacrificando daño para tener más aguante. Igual que el mago que se quita nigro y se pone boxeo y anatomía, sacrifica daño para curarse y aguantar más. Para algo existe la caballería y la nigromancia.

  9. #9

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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Pienso igual que los dos ultimo post de ramadán. Esta claro que un guerrero sin caballería mete menos, pero como dice es lo mismo que un mago puro y un mago nigro, sacrificas ciertas skills para tener otras que te hagan pegar mas o aguantar mas (según se de el caso). Por otro lado un guerrero sin caballería mete menos si, pero tampoco es una escopeta de feria. Tendrás que equiparte una buena arma y un buen arco/ballesta y posiblemente ir con alguna joya, pero puedes matar perfectamente.

    Como dice Ramadan, bajaría la armadura de las wyrm, y el beneficio del us sanct a como estaba anteriormente. de esta manera eliminamos todas las armas por encima de +15 y se ajustaría el daños de las armas +12 y+15 a las armaduras que hay. Solo quedaría arreglar el tema del forul y si cabe del consagrar.

  10. #10
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    voto C, me parece la mas sensata a grandes rasgos.

    Aunke yo quitaría de raíz igualmente las armas de +15 (no inlcuidas) en adelante, si kitamos dopes antiproyectiles, encantamientos de armaduras y demas que son lo que se puso para aguantar mejor a esas armas... yo creo que quedaría descompensado a favor de las armas chetas, asi k kitaria esas armas de raíz al igual que se quitaran antiproyectiles y demás probablemente, hay que mirarlo en su conjunto no punto por punto, si no los arboles no nos dejaran ver el bosque y lo desbalancearemos en otra dirección errónea igualmente.
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  11. #11

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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Voto la C me parece la mas acertada

  12. #12
    Avatar de Carlos
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Cita Iniciado por Ramadan Ver mensaje
    Me parece totalmente lógico que no quiten mucha vida. Estás sacrificando daño para tener más aguante. Igual que el mago que se quita nigro y se pone boxeo y anatomía, sacrifica daño para curarse y aguantar más. Para algo existe la caballería y la nigromancia.
    Si a ti te parece normal quitar 9 de vida de media con una +17 por mi perfecto, pero no lo es.

    Pd: que aguante sacrifica exactamente un paladin? Las protecciones que le da el amuleto? los obsu que curan x4 y gastan menos mana que un in vas? el quitarse maldis instant?. si el 90% de guerreros son paladines es porq esta muy por encima de la magia, no porq les guste el nombre de los spells
    http://ultima-alianza.com/foro/image.php?type=sigpic&userid=329&dateline=12654941  62

  13. #13
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Voto la C) porque me parece la más acertada.


    PD. los arcos son para rematar...xD ¿Alguien sabe decirme la forma de coger a un mago en carrera que castea en movimiento y pegarle un golpetazo? El arco sirve para bajarte a un mago y poder hacer algo. y el arma a melee para enzularte si te ves jodido. No hay más.

    Hace falta más honestidad por aquí... A los que dicen todavía de quitar las +15<+ que pillen un pj con una eclipse de escamas y se pongan a dispararle con todos los arcos que hay y pegarle golpes con todas las armas del juego, y después hablamos. xD
    Última edición por Tinerfe el grande; 27-Apr-2015 a las 03:57

  14. #14
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Cita Iniciado por Carlos Ver mensaje
    Si a ti te parece normal quitar 9 de vida de media con una +17 por mi perfecto, pero no lo es.

    Pd: que aguante sacrifica exactamente un paladin? Las protecciones que le da el amuleto? los obsu que curan x4 y gastan menos mana que un in vas? el quitarse maldis instant?. si el 90% de guerreros son paladines es porq esta muy por encima de la magia, no porq les guste el nombre de los spells
    ¿Por que metes de 9 con una +17? Por que en su día se subió 2 puntos de armadura a la wyrm y a la hielo de mago, y a parte, ahora el "wus sanct" en vez de dar 5-8 de armadura, da 7-10. En total son 4-5 puntos más de armadura que lleva el mago. ¿No te has preguntado por que muchas veces llevas 38 de armadura con la wyrm cuando antes solías llevar 33-34? Esos 4-5 puntos más de armadura hace que le metas de 9 con una +17. Si el mago tuviera 33 de armadura como antes, le meterias 15 de normal, le sumas otros 10 del forul solum y le metes de 25. Es así de sencillo.

    ¿Por que el 90% de guerreros son paladines? Por que el 90% del PvP es contra magos. De toda la vida el paladín ha sido el "counter" del mago. Solo algunos llevan magia y arco con el guerrero, gente como Akiles, que siempre tiene un gate de facción en britain por si le viene patera y una runa de escape y pociones de invis en la mochila. ¿Por que akiles lleva magia y no caballería? Para ganar aguante, sacrificando daño.

    Espero haberte aclarado las dudas.

  15. #15
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Cita Iniciado por Tinerfe el grande Ver mensaje
    Voto la C) porque me parece la más acertada.


    PD. Me hace gracia el argumento de: los arcos son para rematar...xD ¿Alguien sabe decirme la forma de coger a un mago en carrera que castea en movimiento y pegarle un golpetazo? Ahora en serio, el arco es para bajar la vida a un mago, y el arma a melee para enzularte si te ves jodido. No hay más.
    Entonces según tu, los magos nunca reciben daño. Ejém. Los magos se deben acercar al guerrero si o si para meterle un hechizo, sobretodo entre arboles, y es ahí donde el guerrero aprovecha para pegarle. Hay muchas formas de "romper" a un mago, desde ponerte detrás de un obstáculo, hasta hacer como que le sigues mientras el te castea un hechizo y darte la vuelta a mitad de casteo para perderle de la pantalla. Hay gente en este servidor con nivel en PvP manejando al guerrero que terminan con 4 lots de mago en la mochila y no es precisamente en un zulo como tu dices. Es obvio que si el mago no quiere que le mates, no lo vas a hacer, por que solo tiene que correr de ti, pero de esa forma el a ti tampoco te va a matar, por que si te quiere pegar se tiene que acercar si o si a ti, ya te lo digo yo.

  16. #16
    Avatar de Tinerfe el grande
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    No te digo que no, que si un tio hace uso de manoplas y skill, se baja quien sea hasta con un tamer. Pero no puedes decir que una +17 pegue 9 de daño sea normal macho, porque pierdes toda credibilidad. Yo creo que un guerrero normal, sin caballeria debería meter más con sus flechazos como dice Akiles y Carlos.

    Yo uso caballería porque no me queda otra, si quiero hacer daño decente con un arco...o un arma melee vs otro warro. Pero que quieres que te diga, yo creo que ni tanto ni tan poco... No está bien obligar a usar warrior+chivalry y que un warrior +magery a pesar de tener las ventajas que ofrece la magia... pegue tan poco.


    *Edito: Sobre el arco normal y el compuesto. Es de cajón que un arco compuesto haga más daño que un arco normal. No es lo mismo un arco del chino con las flechas esas que se quedan pegadas en los cristales, que uno de poleas para cazar. xDD
    Última edición por Tinerfe el grande; 27-Apr-2015 a las 04:03

  17. #17
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Mi voto es C.

  18. #18
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Cita Iniciado por Tinerfe el grande Ver mensaje
    No te digo que no, que si un tio hace uso de manoplas y skill, se baja quien sea hasta con un tamer. Pero no puedes decir que una +17 pegue 9 de daño sea normal macho, porque pierdes toda credibilidad. Yo creo que un guerrero normal, sin caballeria debería meter más con sus flechazos como dice Akiles y Carlos.

    Yo uso caballería porque no me queda otra, si quiero hacer daño decente con un arco...o un arma melee vs otro warro. Pero que quieres que te diga, yo creo que ni tanto ni tan poco... No está bien obligar a usar warrior+chivalry y que un warrior +magery a pesar de tener las ventajas que ofrece la magia... pegue tan poco.


    *Edito: Sobre el arco normal y el compuesto. Es de cajón que un arco compuesto haga más daño que un arco normal. No es lo mismo un arco del chino con las flechas esas que se quedan pegadas en los cristales, que uno de poleas para cazar. xDD
    No he dicho que me parezca bien el daño de las ballestas, ojo. De hecho me parece poco lo que meten. En cuanto al daño de los arcos me remito a la información que sale cuando le pasas el ratón por encima. Se supone que tienen la misma herida base y la misma velocidad, sin embargo hacen un daño diferente. Vuelve a leerte mi post anterior respecto a los cambios de la wyrm y entenderás por que el daño base de las ballestas ha bajado.

  19. #19
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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    Opción C

  20. #20

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    Re: Desbalanceo de los golpes a distancia

    voto a la C
    opinais que a pesar de todos estos cambios la gente volvera a jugar a ua?
    Que Sygma nos pille confesados

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