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Tema: Problema con Flags y Sphere

  1. #1
    Avatar de Envy
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    Problema con Flags y Sphere

    Veamos...
    El actual Sphere estable (el de September 20 2009, 20:24) tiene un problema con los clientes superiores a 7.0.+ con el tema del statf_poisoned (Status bar no lo refleja y la velocidad de player andando aumenta) y el statf_freeze (El status bar no lo refleja).

    Al parecer según he mirado en el Bugtracker es que el client entiende el statf_poisoned como si fuera el statf_flying de las gargolas.

    Como poder solucionar este error sin tener que cambiar de sphere (ya que las otras no son muy estables) o de version de client (7.0.7.1 o 7.0.8.2).

    He estado dandole al tema de Sendpacket pero no lo consigo. :/

    Cualquier información ayuda se agradece.

    Gracias de antemano
    Envy
    Yo soy ese que hace que Drunk se enamore.

  2. #2
    Admin UA-Sphere Avatar de Terrikate
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    Estás intentando mover una versión de cliente a una versión de emulador que no da soporte a este. El fallo que mencionas seguramente sea el menor de los problemas.

    Respondiendo al tema en si, sphere no retiene el estatus que le fuerzas por el envío de paquetes a penas unos segundos. Por lo que tendrás que hacer actualizaciones constantes sobre cada uno de los clientes en pantalla si uno de ellos está envenenado. Lo ideal sería poder filtrar todos los paquetes que envía el Servidor al cliente, cosa que llevo siglos esperando...

    Saludos
    Administración UA-Sphere: [email protected]

  3. #3
    Avatar de Envy
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    Respuesta: Problema con Flags y Sphere

    Actualmente estoy trasteando con los colores de la barra de estatus del objetivo. Para verlo gris, naranja, etc. Como bien dices, el client no mantiene el status apenas unos segundos (si el personaje se mantiene quieto sin hacer nada si ), hay que ir enviando paquetes constantemente.

    Lo que no consigo es enviar el paquete para reflejar la barra de estatus verde o amarilla (envenando o paralizado).

    P.D: Aún asi en UA actualmente usais la versión estable de sphere o usais alguna otra? Porque si estais con la estable tendreis un control de enviar paquetes al client que puf no?

    Un Saludo y gracias
    Envya
    Yo soy ese que hace que Drunk se enamore.

  4. #4
    Admin UA-Sphere Avatar de Terrikate
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    En UA usamos versiones más avanzadas, de 2011. Generalmente provenientes de las builds automáticas que se generan todas las noches. Excepto en raras ocasiones que usamos versiones exclusivas que nos proporcionan los desarrolladores de sphere para resolver algun fallo.

    Las versiones automáticas las puedes obtener en la web de las prereleases.

    Saludos.

    Enviado desde mi dispositivo móvil
    Administración UA-Sphere: [email protected]

  5. #5
    Avatar de Envy
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    Respuesta: Problema con Flags y Sphere

    OK.

    Actualmente he pensado en quitarme de complicaciones y usar una versión de Sphere de las Automated que se actualizan cada dia. Tengo varias Automated, la más antigua creo que tiene 3 semanas, el problema de estas versiones es su estabilidad. Las he probado durante algunos dias, hay veces que me daban errores y petaba el sphere.

    Mi problema actual es ese, que hacer, arriesgarme con una versión no estable y asi trabajar con los client más avanzados o esperar a que salga una versión estable y que de confianza.

    Consejos? O algun Sphere avanzado medio fiable?

    Gracias Terri

    Un Saludo
    Yo soy ese que hace que Drunk se enamore.

  6. #6
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    Respuesta: Problema con Flags y Sphere

    Para que una versión de las actuales, las Nightlys, sean estables tendrás que configurar en el sphere.ini los siguientes parámetros. De cualquier otra forma, por lo general, se vuelve muy inestable.

    Código:
    // Use asynchronous data sends (changing this setting at runtime may produce unexpected behaviour)
    //  0 = Off
    //  1 = On
    //  2 = On for 4.0.0+ game clients only
    UseAsyncNetwork=1
    
    // Prioritise outgoing packets (provides a smoother experience in crowded areas)
    UsePacketPriority=1
    
    // Tooltip modes
    //  0 = Always send full tooltip
    //  1 = Wait for client to request full tooltip
    TooltipMode=0
    
    // Time to cache tooltip data for (seconds)
    TooltipCache=30
    
    // Automatically invalidate and resend tooltips when:
    //  0001    item or character name changes
    //  0002    item amount changes
    //  0004    container weight changes
    //  0008    weapon or armor durability changes
    //  0010    weapon poison charge changes
    //  0020    wand charge changes
    //  0040    spell added to spellbook
    //AutoTooltipResend=07f
    
    // Number of network threads. Clients are distributed evenly amongst each thread. Set to 0 to not
    // use a separate networking thread.
    NetworkThreads=0
    
    // If network threads are used, this controls the priority they are assigned.
    //  0   = Idle
    //  1   = Low
    //  2   = Normal
    //  3   = High
    //  4   = Highest
    //  5   = Real-time
    //  255 = Automatic (recommended)
    NetworkThreadPriority=255
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  7. #7
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    Respuesta: Problema con Flags y Sphere

    Ok, gracias antes de nada.

    Actualmente estoy probando con la versión que me descarge con fecha de : 19/09/2011. Más estabilidad que la anterior, también cambiando algunos parametros del sphere.ini. Pero, igual que la anterior, cuando hago un Resync y hay algún player moviendose me salta esto.
    Código:
    DEBUG:__ thread (5744) __ |  # | _____ function _____________ | ticks passed from previous function start ______
    DEBUG:>>         5744     |  0 | NetworkManager::processAllInput | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  1 |   NetworkInput::processInput | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  2 |    NetworkInput::processData | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  3 |    NetworkInput::processData | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  4 | NetworkInput::processGameClientData | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  5 | PacketMovementReq::onReceive | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  6 | PacketMovementReq::doMovement | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  7 |       CClient::Event_Walking | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  8 |         CChar::CanMoveWalkTo | +0 <-- exception catch point (below is guessed and could be incorrect!)
    DEBUG:>>         5744     |  9 |        CChar::CheckValidMove | +0 
    DEBUG:>>         5744     | 10 |       CWorld::GetHeightPoint | +0 
    DEBUG:>>         5744     | 11 |       CWorld::GetHeightPoint | +0 
    DEBUG:>>         5744     | 12 | CVerDataMul::FindVerDataBlock | +0 
    CRITICAL:Error Pri=2, Code=6(Controlador no válido.), Desc='CTileTerrainType.ReadInfo: TileData Seek', in CChar::CanMoveWalkTo() #1 "Check Valid Move"
    DEBUG:__ thread (5744) __ |  # | _____ function _____________ | ticks passed from previous function start ______
    DEBUG:>>         5744     |  0 | NetworkManager::processAllInput | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  1 |   NetworkInput::processInput | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  2 |    NetworkInput::processData | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  3 |    NetworkInput::processData | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  4 | NetworkInput::processGameClientData | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  5 | PacketMovementReq::onReceive | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  6 | PacketMovementReq::doMovement | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  7 |       CClient::Event_Walking | +0 
    DEBUG:>>         5744     |  8 |         CChar::CanMoveWalkTo | +0 <-- exception catch point (below is guessed and could be incorrect!)
    DEBUG:>>         5744     |  9 |        CChar::CheckValidMove | +0 
    DEBUG:>>         5744     | 10 |       CWorld::GetHeightPoint | +0 
    DEBUG:>>         5744     | 11 |       CWorld::GetHeightPoint | +0 
    DEBUG:>>         5744     | 12 | CVerDataMul::FindVerDataBlock | +0
    Comprendo un poco todo pero no llego a interpretarlo bien del todo. Por lo demás no me tira ningún otro error, estoy consiguiendo más estabilidad y mejor rendimiento.

    Algun manual, guia o forma de como interpretar esto bien? Sigo metiendole caña a ver si lo exprimo bien :P

    Un Saludo y gracias.

    EDIT:

    Código:
    // Tooltip modes
    //  0 = Always send full tooltip
    //  1 = Wait for client to request full tooltip
    TooltipMode=0
    Una duda, eso si lo configuramos como 1, se conseguiria mejor rendimiento o apenas se nota el cambio. Lo probare luego más tarde.
    Yo soy ese que hace que Drunk se enamore.

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