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Tema: Soluciones a la situación actual - Novedades

  1. #1
    Avatar de SotaDeBastos
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    Soluciones a la situación actual - Novedades

    1 - Creación de un Tablón con los mejores en Fama, Karma, Muertes (y/o las variables que se decidan) de entre todos los clientes conectados en el servidor en el momento de la consulta. El script sería algo así, lo que pasa que este cuenta otras variables y creo que no funciona correctamente, pero bueno, se podría apañar creo yo. La cuestión principal es que cuente el mejor en Fama y Nº total de muertes para promover el PvP (sugerencia: cambiar el color del tablón a 0795)

    Código:
    //**Script built by Amlaruil, aka GM Dalzhim**//
    //http://scriptsharing.shorturl.com/
    //**Hoping anyone who makes use of this script gives credit to it's real author**//
    
    //To use this script, put this file inside your Script folder, and then, run your server.
    //Next step..  Get to a place where your players will never go (as an example, Star Chamber)
    //And create a new npc.. any one you like.. And Paralyze it so it won't leave the chamber :)
    //Then, retrieve it's uid using:  .xshow uid  and target the NPC.. Enter the value that you
    //get in the DEFNAME top_player_board_uid  ...
    //Then, you can create the Boards..  .add i_top_player_board
    //Link it to the NPC using the same uid with:  .set link <uid>
    //And you're done :)  Now your top player boards are active :)  You only need 1 NPC for any
    //amount of boards you want to put.
    
    //Please do not remove this header..
    
    //Enjoy!
    
    [DEFNAME TopPlayerBoard]
    top_player_board_uid 01F6F
    
    [ITEMDEF i_top_player_board]
    DEFNAME=i_top_player_board
    NAME=Top Player Board
    ID=i_bulletin_board
    
    ON=@CREATE
    COLOR=0160
    ATTR=010
    TIMER=3600*24
    
    ON=@DCLICK
    SERV.ALLCLIENTS UPDATEBOARD
    SRC.TAG.STR2=<LINK.TAG.STR2>
    SRC.TAG.DEX2=<LINK.TAG.DEX2>
    SRC.TAG.INT2=<LINK.TAG.INT2>
    SRC.TAG.KARMA2=<LINK.TAG.KARMA2>
    SRC.TAG.KARMA4=<LINK.TAG.KARMA4>
    SRC.TAG.FAME2=<LINK.TAG.FAME2>
    SRC.DIALOG top_player_board
    RETURN 1
    
    [FUNCTION UPDATEBOARD]
    VAR.BOARD=<EVAL (top_player_board_uid)>
    IF (<SRC.ACCOUNT.PLEVEL><2)
    IF (<STR>><UID.<VAR.BOARD>.TAG.STR>)
    TRY UID.<VAR.BOARD>.TAG.STR=<STR>
    TRY UID.<VAR.BOARD>.TAG.STR2=<NAME> (<EVAL <STR>>)
    ENDIF
    IF (<DEX>><UID.<VAR.BOARD>.TAG.DEX>)
    TRY UID.<VAR.BOARD>.TAG.DEX=<DEX>
    TRY UID.<VAR.BOARD>.TAG.DEX2=<NAME> (<EVAL <DEX>>)
    ENDIF
    IF (<INT>><UID.<VAR.BOARD>.TAG.INT>)
    TRY UID.<VAR.BOARD>.TAG.INT=<INT>
    TRY UID.<VAR.BOARD>.TAG.INT2=<NAME> (<EVAL <INT>>)
    ENDIF
    IF (<KARMA>><UID.<VAR.BOARD>.TAG.KARMA>)
    TRY UID.<VAR.BOARD>.TAG.KARMA=<KARMA>
    TRY UID.<VAR.BOARD>.TAG.KARMA2=<NAME> (<EVAL <KARMA>>)
    ENDIF
    IF (<FAME>><UID.<VAR.BOARD>.TAG.FAME>)
    TRY UID.<VAR.BOARD>.TAG.FAME=<FAME>
    TRY UID.<VAR.BOARD>.TAG.FAME2=<NAME> (<EVAL <FAME>>)
    ENDIF
    IF (<KARMA><<UID.<VAR.BOARD>.TAG.KARMA3>)
    TRY UID.<VAR.BOARD>.TAG.KARMA3=<KARMA>
    TRY UID.<VAR.BOARD>.TAG.KARMA4=<NAME> (<EVAL <KARMA>>)
    ENDIF
    ENDIF
    
    [DIALOG top_player_board]
    
    200, 200	
    resizepic 0 0 3600 400 350
    page 0
    
    tilepic 290 110 14140
    tilepic 300 70 14212
    tilepic 310 50 14214
    tilepic 290 20 14213
    tilepic 160 75 14001
    tilepic 300 70 14027
    tilepic 235 45 14159
    tilepic 159 27 14184
    
    page 1
    gumppic 85 80 1418
    gumppic 155 90 41
    
    tilepic 100 130 14145
    tilepic 200 240 14134
    tilepic 240 250 14134
    tilepic 140 130 14133
    tilepic 220 80 14181
    
    text 150 25 995 0
    text 140 55 995 1
    
    text 109 130 2 2
    text 60 160 9 3
    text 125 190 15 4
    text 99 220 19 6
    text 81 250 23 5
    text 99 280 32 7
    
    text 210 130 2 8
    text 210 160 9 9
    text 210 190 15 10
    text 210 220 19 12
    text 210 250 23 11
    text 210 280 32 13
    
    [DIALOG top_player_board TEXT]
    Eternal Myst //id 0
    Top Player Board
    Strongest:
    Most Intelligent:
    Fastest:
    Most Famous: //id 5
    Most Holy:
    Most Vile:
    <SRC.tag.str2>
    <SRC.tag.int2>
    <SRC.tag.dex2> //id 10
    <SRC.tag.fame2>
    <SRC.tag.karma2>
    <SRC.tag.karma4>
    2 - Modificar los arcos mágicos. Si ya antes eran inútiles en PvP, ahora con el nuevo gasto de 42 de stam por disparo en movimiento lo son todavía más. Lo que propongo es que estos arcos metan mucho más daño y sean realmente útiles para PvP. El arco de veneno que meta un daño aceptable y meta veneno en un 80% de las veces. El arco de paralice igual, un daño aceptable y que además deje paralizado en un 70% de las veces. Estos datos son un ejemplo, sería cosa de testearlo y ajustarlo sin que sea un desfase pero que valgan para algo en PvP. El de hielo y fuego, por si sirve de algo (los efectos que salen aquí quedarían bien para estos arcos):

    Código:
    [ITEMDEF i_arco_hielo] 
    NAME=Arco de Hielo
    ID=013b2 
    DAM=25,30
    SPEED=20 
    SKILL=Archery 
    REQSTR=30 
    REQSKILL= ARCHERY 80.0
    TWOHANDS=Y 
    WEIGHT=4 
    
    RESOURCES=100 i_log, 50 i_reag_daemon_bone
    SKILLMAKE=95.0 BOWCRAFT , 70.0 MAGERY
    TDATA3=i_arrow
    
    CATEGORY=Scripts
    SUBSECTION=Armas
    DESCRIPTION=Arco de Hielo
    
    ON=@Create 
    HITPOINTS=200 
    COLOR=color_ice  
    
    ON=@DAMAGE 
    SRC.EFFECT=3,i_fx_energy_ray,6,10,1
    RETURN 0
    
    
    [ITEMDEF i_arco_fuego] 
    NAME=Arco de Fuego
    ID=013b2
    DAM=20,25
    SPEED=20 
    SKILL=Archery 
    REQSTR=30 
    REQSKILL= ARCHERY 80.0
    TWOHANDS=Y 
    WEIGHT=4
    RESOURCES=100 i_log, 50 i_reag_dragon_blood
    SKILLMAKE=95.0 BOWCRAFT , 70.0 MAGERY 
    TDATA3=i_arrow
    
    CATEGORY=Scripts
    SUBSECTION=Armas
    DESCRIPTION=Arco de Fuego
    
    ON=@Create 
    HITPOINTS=200 
    COLOR=0077a
    
    ON=@DAMAGE 
    SRC.EFFECT=3,I_FX_SPARKLE,6,15,1
    SRC.EFFECT=3,i_FIRE_COLUMN,6,15,1
    SOUND=snd_SPELL_FIRE_BOLT
    SRC.DAMAGE=8-28
    src.fix
    3 - Dinamizar mucho más las legendarias. Son un elemento más de diversión en el servidor y promueven el PvP. Sin embargo, apenas se ven...
    Quizás añadirle un efecto tonto a la Lanza de Sangre que es digamos la peor de las 4:

    Código:
    SRC. SPELLEFFECT 07 750 // reactive armor
    SRC. SPELLEFFECT 26 750 // arch protection (o el protection mejor, pero no sé como es)
    y quizás añadir una quinta legendaria: Excalibur (que hiciese falta llevar eclipse para empuñarla)

    Código:
    [ITEMDEF i_excalibur] 
    DEFNAME i_excalibur 
    NAME=Espada Oxidada 
    ID=03ff8 
    TYPE=T_WEAPON_sword 
    DAM=45,105 
    SKILL=swordsmanship 
    REQSTR=250 
    TWOHANDS=N 
    WEIGHT=4.3 
    value=60000 
    
    RESOURCES=33 i_ingot_scorpion,33 i_ingot_angelskin,5 i_ancient_stone 
    SKILLMAKE=BLACKSMITHING 100.0, MAGERY 100.0 
    
    CATEGORY=Other 
    SUBSECTION=Weapons 
    DESCRIPTION=Sword Legendary 
    
    ON=@CREATE 
    ATTR=attr_newbie 
    COLOR=1951 
    HITPOINTS=9000000 
    
    ON=@EQUIP
    SRC.SPELLEFFECT 41 750 //Dispel
    SRC.TAG.NAME=<SRC.NAME> 
    SRC.SPELLEFFECT 35 750 //Incognito
    SRC.NAME=Caballero Blanco
    COLOR=2967
    name=Excalibur
    src.emote Sientes como la espada vuelve a la vida!
    COLOR=1953
    
    ON=@UNEQUIP
    SRC.SPELLEFFECT 41 750 //Dispel
    CONT.NAME <SRC.TAG.NAME> 
    name=Espada Oxidada
    src.emote La espada se oxida...
    COLOR=1951
    
    ON=@DAMAGE 
    SFX=011D 
    src.newitem=i_fx_explode
    src.act.color=1953 
    SRC.ACT.ATTR=attr_static|attr_decay 
    SRC.ACT.TIMER=1 
    SRC.ACT.P=<SRC.P> 
    SRC.ACT.MOVE e 
    SRC.ACT.MOVE n
    SRC.ACT.MOVE s 
    SRC.ACT.MOVE w
    VAR.X=RAND(15) 
    IF X==0 
    SRC.HITS=<SRC.HITS>+(-<EVAL {70 105}>) 
    cont.say Comtemplad mi poder!
    src.newitem=i_fire_column
    src.act.color=1953 
    SRC.ACT.ATTR=attr_static|attr_decay 
    SRC.ACT.TIMER=1 
    SRC.ACT.P=<CONT.P> 
    ENDIF 
    RETURN 0
    
    [EOF]
    4 - Desdopar más todavía los golems, mmm tope de 150str? 100dex? O directamente borrarlos para siempre. Pero vamos, que sean como mucho una ayuda en PvM, pero que no sea sólo All Kill con el golem y fin, no. Esto promovería salir a de PvM en grupo y esto a su vez conllevaría la posibilidad de surgir PvP en dungeons y lugares similares.
    Última edición por SotaDeBastos; 14-Mar-2007 a las 01:56

  2. #2
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    5 - Colocar un nuevo Champion en Khaldun. La idea base podría ser la que aparece en este script:

    Código:
     // Kentons Champion Spawns System, 2.09h
    // ---- UPDATED JULY 10th 2003 ----
    // I CHANGED SOME THINGS AND ADDED SOME THINGS -NEW MINNIONS & MORE-
    // ALSO A FEW BUG's ARE FIXED IN THIS VERSION!!!!
    // I SUGGEST GETTING THIS NEW UPDATED VERSION AND REPLACING YOUR OLD ON WITH IT
    // ALL YOU HAVE TO DO TO UPDATE IS PUT THIS SCRIPT IN REPLACE OF YOUR OLD ONE.
    // RYSNC YOUR SERVER/Respawn your Champion/Minnions AND BOOM YOUR DONE!!
    //
    // Ok im not exactly sure how OSI's work,
    // And i dont care.. This is my system of champion spawns..
    // All you have to do to install this is put it in a file called Champions.scp
    // Spawn the first lvl champion & a few of his minnions..
    //   CATEGORY=Civilized
    //   SUBSECTION=Champions
    //   DESCRIPTION=champone
    // i suggest making it so the champion only spawns once every 12 hours or more..
    // cause it will take a skilled player more then 8 hours to finnish this system..
    // the loot is fair and the big reward is the Champion sheild. more like a trophy
    // to show off what lvl champ they killed.. and so on..
    // Edit this how you want this is not the finnal version..
    // ill be up************ it soon i hope if time is on my side :P
    // If you use this please leave this header & dont claim it as your own, anyways
    // what ever
    // http://kentonsscripts.cjb.net
    
    
    [CHARDEF c_m_minnion]
    DEFNAME=c_m_minnion
    //DEFNAME2=c_terathan_drone
    NAME=Servidor del Champion
    ID=c_terathan_drone
    SOUND=snd_MONSTER_DAEMON1
    ICON=i_pet_mongbat
    TEVENTS=e_Monster_Name
    
    DAM=1,2
    ARMOR=150
    RESOURCES=3 i_ribs_raw
    
    //ALIGNMENT=EVIL
    CAN=MT_WALK|MT_FLY|MT_RUN
    FOODTYPE=5 t_meat_raw
    SHELTER=r_forests,r_jungle,r_spooky,r_swamp,r_dungeon
    DESIRES=i_gold
    
    ON=@Create
    COLOR=0455
    STR={450 600}
    DEX={260 380}
    INT={600 1400}
    
    PARRYING={100.0 150.0}
    MAGICRESISTANCE={500.0 1400.0}
    TACTICS={500.0 900.0}
    WRESTLING={500.0 1000.0}
    
    NPC=brain_monster
    
    FAME={100 300}
    KARMA={-1000 -1999}
    
    ITEM=i_gold,{1200 3000}
    ITEM=i_facet_moonstone_fel
    ITEM=i_facet_moonstone_tram
    
    CATEGORY=Monsters
    SUBSECTION=Miscellaneous
    DESCRIPTION=minnions1
    
    [CHARDEF c_m_minnion2]
    DEFNAME=c_m_minnion2
    //DEFNAME2=C_M_OPHIDIAN_KNIGHT
    NAME=Servidor del Champion
    ID=C_M_OPHIDIAN_KNIGHT
    SOUND=snd_MONSTER_DAEMON1
    ICON=i_pet_mongbat
    TEVENTS=e_Monster_Name
    
    DAM=1,8
    ARMOR=150
    RESOURCES=3 i_ribs_raw
    
    //ALIGNMENT=EVIL
    CAN=MT_WALK|MT_FLY|MT_RUN
    FOODTYPE=5 t_meat_raw
    SHELTER=r_forests,r_jungle,r_spooky,r_swamp,r_dungeon
    DESIRES=i_gold
    
    ON=@Create
    COLOR=0455
    STR={600 800}
    DEX={260 380}
    INT={600 1400}
    
    PARRYING={100.0 150.0}
    MAGICRESISTANCE={500.0 1400.0}
    TACTICS={500.0 900.0}
    WRESTLING={500.0 1000.0}
    
    NPC=brain_monster
    
    FAME={100 300}
    KARMA={-1000 -1999}
    
    ITEM=i_gold,{3000 5000}
    ITEM=i_facet_moonstone_fel
    ITEM=i_facet_moonstone_tram
    
    CATEGORY=Monsters
    SUBSECTION=Miscellaneous
    DESCRIPTION=minnions2
    
    [CHARDEF c_m_minnion3]
    DEFNAME=c_m_minnion3
    //DEFNAME2=c_terathan_drone
    NAME=Servidor del Champion
    ID=c_m_raith
    SOUND=snd_MONSTER_DAEMON1
    ICON=i_pet_mongbat
    TEVENTS=e_Monster_Name
    
    DAM=3,9
    ARMOR=200
    RESOURCES=3 i_ribs_raw
    
    //ALIGNMENT=EVIL
    CAN=MT_WALK|MT_FLY|MT_RUN
    FOODTYPE=5 t_meat_raw
    SHELTER=r_forests,r_jungle,r_spooky,r_swamp,r_dungeon
    DESIRES=i_gold
    
    ON=@Create
    COLOR=01
    STR={700 1000}
    DEX={260 380}
    INT={600 1400}
    
    PARRYING={100.0 150.0}
    MAGICRESISTANCE={500.0 1400.0}
    TACTICS={500.0 900.0}
    WRESTLING={500.0 1000.0}
    
    NPC=brain_monster
    
    FAME={100 300}
    KARMA={-1000 -1999}
    
    ITEM=i_gold,{1200 3000}
    ITEM=i_facet_moonstone_fel
    ITEM=i_facet_moonstone_tram
    
    CATEGORY=Monsters
    SUBSECTION=Miscellaneous
    DESCRIPTION=minnions3
    
    [CHARDEF c_h_campspawn1] 
    DEFNAME=c_h_champspawn1
    NAME=#NAMES_HUMANMALE el Champion de 1er nivel
    ID=C_MAN 
    DAM=100,150
    ARMOR=500
    DESIRES=i_gold,e_notoriety 
    SHELTER=r_desert 
    AVERSIONS=t_TRAP,t_eerie_stuff 
    FOODTYPE=5 t_food 
    
    CAN=MT_EQUIP|MT_USEHANDS|MT_WALK|MT_RUN|MT_FLY
    //ALIGNMENT=EVIL 
    
    TSPEECH=spk_human_prime 
    TSPEECH=spk_human_default 
    
    ON=@Create 
    COLOR=0 
    STR={1500 2500} 
    DEX={8500 9500} 
    INT={5000 6000} 
    
    MAGICRESISTANCE={900.0 900.0} 
    TACTICS={900.0 900.0} 
    WRESTLING={900.0 900.0} 
    SWORDSMANSHIP={900.0 900.0} 
    PARRYING={900.0 900.0} 
    
    NPC=BRAIN_MONSTER 
    
    KARMA={-5000 -7000} 
    FAME={1500 2000} 
    
    ITEMNEWBIE=random_male_hair 
    COLOR=colors_hair 
    ITEMNEWBIE=random_facial_hair 
    COLOR=match_hair 
    
    ON=@NPCRestock 
    ITEM=i_champ1_HEATER_SHIELD
    ITEM=i_gold,{2500 4500} 
    ITEM=random_pants 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_boots 
    ITEM=i_scimitar 
    ITEM=random_jewel 
    ITEM=i_shirt_fancy 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_chest_armor 
    ITEM=random_leg_armor 
    ITEM=random_gloves 
    ITEM=random_head_armor 
    ITEM=random_shield 
    ITEM=random_gorget 
    ITEM=i_facet_moonstone_fel
    ITEM=i_facet_moonstone_tram
    ITEM=I_WANTED_POSTER
    
    CATEGORY=Civilized 
    SUBSECTION=Champions 
    DESCRIPTION=champone
    
    on=@Death
    SRC.NEWNPC=c_h_campspawn2
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=1
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=5000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID> 
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=3 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=3 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=3
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    
    [CHARDEF c_h_campspawn2] 
    DEFNAME=c_h_champspawn2
    NAME=#NAMES_HUMANMALE el Champion de 2do nivel
    ID=C_MAN 
    DAM=250,350 
    ARMOR=600 
    DESIRES=i_gold,e_notoriety 
    SHELTER=r_desert 
    AVERSIONS=t_TRAP,t_eerie_stuff 
    FOODTYPE=5 t_food 
    
    CAN=MT_EQUIP|MT_USEHANDS|MT_WALK|MT_RUN|MT_FLY
    //ALIGNMENT=EVIL 
    
    TSPEECH=spk_human_prime 
    TSPEECH=spk_human_default 
    
    ON=@Create 
    COLOR=0455
    STR={2000 3000} 
    DEX={8500 9500} 
    INT={5000 6000} 
    
    MAGICRESISTANCE={900.0 900.0} 
    TACTICS={900.0 900.0} 
    WRESTLING={900.0 900.0} 
    SWORDSMANSHIP={900.0 900.0} 
    PARRYING={900.0 900.0} 
    
    NPC=BRAIN_MONSTER 
    
    KARMA={-5000 -7000} 
    FAME={1500 2000} 
    
    ITEMNEWBIE=random_male_hair 
    COLOR=colors_hair 
    ITEMNEWBIE=random_facial_hair 
    COLOR=match_hair 
    
    ON=@NPCRestock 
    ITEM=i_champ2_HEATER_SHIELD
    ITEM=i_gold,{5000 6000} 
    ITEM=random_pants 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_boots 
    ITEM=i_scimitar 
    ITEM=random_jewel 
    ITEM=i_shirt_fancy 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_chest_armor 
    ITEM=random_leg_armor 
    ITEM=random_gloves 
    ITEM=random_head_armor 
    ITEM=random_shield 
    ITEM=random_gorget 
    ITEM=i_facet_moonstone_fel
    ITEM=i_facet_moonstone_tram
    ITEM=I_WANTED_POSTER
    
    CATEGORY=Civilized 
    SUBSECTION=Bandits (Evil) 
    DESCRIPTION=madman
    
    on=@Death
    SRC.NEWNPC=c_h_campspawn3
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
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    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
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    SRC.ACT.HOME=<P> 
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    SRC.ACT.P=<P> 
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    SRC.ACT.HOME=<P> 
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    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
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    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
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    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=3
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    
    [CHARDEF c_h_campspawn3] 
    DEFNAME=c_h_champspawn3
    NAME=#NAMES_HUMANMALE el Champion de 3er nivel
    ID=C_MAN 
    DAM=250,350
    ARMOR=700
    DESIRES=i_gold,e_notoriety 
    SHELTER=r_desert 
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    FOODTYPE=5 t_food 
    
    CAN=MT_EQUIP|MT_USEHANDS|MT_WALK|MT_RUN|MT_FLY
    //ALIGNMENT=EVIL 
    
    TSPEECH=spk_human_prime 
    TSPEECH=spk_human_default 
    
    ON=@Create 
    COLOR=56
    STR={2000 3000} 
    DEX={8500 9500} 
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    MAGICRESISTANCE={900.0 900.0} 
    TACTICS={900.0 900.0} 
    WRESTLING={900.0 900.0} 
    SWORDSMANSHIP={900.0 900.0} 
    PARRYING={900.0 900.0} 
    
    NPC=BRAIN_MONSTER 
    
    KARMA={-5000 -7000} 
    FAME={1500 2000} 
    
    ITEMNEWBIE=random_male_hair 
    COLOR=colors_hair 
    ITEMNEWBIE=random_facial_hair 
    COLOR=match_hair 
    
    ON=@NPCRestock 
    ITEM=i_champ3_HEATER_SHIELD
    ITEM=i_gold,{8000 15000} 
    ITEM=random_pants 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_boots 
    ITEM=i_scimitar 
    ITEM=random_jewel 
    ITEM=i_shirt_fancy 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_chest_armor 
    ITEM=random_leg_armor 
    ITEM=random_gloves 
    ITEM=random_head_armor 
    ITEM=random_shield 
    ITEM=random_gorget 
    ITEM=i_facet_moonstone_fel
    ITEM=i_facet_moonstone_tram
    ITEM=I_WANTED_POSTER
    
    CATEGORY=Civilized 
    SUBSECTION=Bandits (Evil) 
    DESCRIPTION=madman
    
    on=@Death
    SRC.NEWNPC=c_h_campspawn4
    SRC.ACT.P=<P> 
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    SRC.ACT.HOME=<P> 
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    SRC.ACT.P=<P> 
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    SRC.ACT.HOME=<P> 
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    SRC.ACT.P=<P> 
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    SRC.ACT.HOME=<P> 
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    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
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    SRC.NEWNPC=c_m_minnion2
    SRC.ACT.P=<P> 
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    SRC.ACT.HOME=<P> 
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    [CHARDEF c_h_campspawn4] 
    DEFNAME=c_h_champspawn4
    NAME=#NAMES_HUMANMALE el Champion de 4to nivel
    ID=C_MAN 
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    //ALIGNMENT=EVIL 
    
    TSPEECH=spk_human_prime 
    TSPEECH=spk_human_default 
    
    ON=@Create 
    COLOR=75 
    STR={4000 5000} 
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    MAGICRESISTANCE={900.0 900.0} 
    TACTICS={900.0 900.0} 
    WRESTLING={900.0 900.0} 
    SWORDSMANSHIP={900.0 900.0} 
    PARRYING={900.0 900.0} 
    
    NPC=BRAIN_MONSTER 
    
    KARMA={-5000 -7000} 
    FAME={1500 2000} 
    
    ITEMNEWBIE=random_male_hair 
    COLOR=colors_hair 
    ITEMNEWBIE=random_facial_hair 
    COLOR=match_hair 
    
    ON=@NPCRestock 
    ITEM=i_champ4_HEATER_SHIELD
    ITEM=i_gold,{6000 8000} 
    ITEM=random_pants 
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    ITEM=random_boots 
    ITEM=i_scimitar 
    ITEM=random_jewel 
    ITEM=i_shirt_fancy 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_chest_armor 
    ITEM=random_leg_armor 
    ITEM=random_gloves 
    ITEM=random_head_armor 
    ITEM=random_shield 
    ITEM=random_gorget 
    ITEM=i_facet_moonstone_fel
    ITEM=i_facet_moonstone_tram
    ITEM=I_WANTED_POSTER
    
    CATEGORY=Civilized 
    SUBSECTION=Bandits (Evil) 
    DESCRIPTION=madman
    
    on=@Death
    SRC.NEWNPC=c_h_campspawn5
    SRC.ACT.P=<P> 
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    SRC.ACT.P=<P> 
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    SRC.ACT.P=<P> 
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    SRC.ACT.HOMEDIST=3 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
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    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=3
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
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    [CHARDEF c_h_campspawn5] 
    DEFNAME=c_h_champspawn5
    NAME=#NAMES_HUMANMALE el Champion de 5to nivel
    ID=C_MAN 
    DAM=150,200 
    ARMOR=900
    DESIRES=i_gold,e_notoriety 
    SHELTER=r_desert 
    AVERSIONS=t_TRAP,t_eerie_stuff 
    FOODTYPE=5 t_food 
    
    CAN=MT_EQUIP|MT_USEHANDS|MT_WALK|MT_RUN|MT_FLY
    //ALIGNMENT=EVIL 
    
    TSPEECH=spk_human_prime 
    TSPEECH=spk_human_default 
    
    ON=@Create 
    COLOR=0480
    STR={6500 8500} 
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    INT={5009 6009} 
    
    MAGICRESISTANCE={900.0 900.0} 
    TACTICS={900.0 900.0} 
    WRESTLING={900.0 900.0} 
    SWORDSMANSHIP={900.0 900.0} 
    PARRYING={900.0 900.0} 
    
    NPC=BRAIN_MONSTER 
    
    KARMA={-5000 -7000} 
    FAME={1500 2000} 
    
    ITEMNEWBIE=random_male_hair 
    COLOR=colors_hair 
    ITEMNEWBIE=random_facial_hair 
    COLOR=match_hair 
    
    ON=@NPCRestock 
    ITEM=i_champ5_HEATER_SHIELD
    ITEM=i_gold,{12000 14000} 
    ITEM=random_pants 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_boots 
    ITEM=i_scimitar 
    ITEM=random_jewel 
    ITEM=i_shirt_fancy 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_chest_armor 
    ITEM=random_leg_armor 
    ITEM=random_gloves 
    ITEM=random_head_armor 
    ITEM=random_shield 
    ITEM=random_gorget 
    ITEM=i_facet_moonstone_fel
    ITEM=i_facet_moonstone_tram
    ITEM=I_WANTED_POSTER
    
    CATEGORY=Civilized 
    SUBSECTION=Bandits (Evil) 
    DESCRIPTION=madman
    
    on=@Death
    SRC.NEWNPC=c_h_campspawn6
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=1
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    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion2
    SRC.ACT.P=<P> 
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    SRC.ACT.HOME=<P> 
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    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=2 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion2
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=3 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    
    [CHARDEF c_h_campspawn6] 
    DEFNAME=c_h_champspawn6
    NAME=#NAMES_HUMANMALE el Champion de 6to nivel
    ID=C_MAN 
    DAM=150,200 
    ARMOR=900
    DESIRES=i_gold,e_notoriety 
    SHELTER=r_desert 
    AVERSIONS=t_TRAP,t_eerie_stuff 
    FOODTYPE=5 t_food 
    
    CAN=MT_EQUIP|MT_USEHANDS|MT_WALK|MT_RUN|MT_FLY
    //ALIGNMENT=EVIL 
    
    TSPEECH=spk_human_prime 
    TSPEECH=spk_human_default 
    
    ON=@Create 
    COLOR=0480
    STR={7500 9500} 
    DEX={8509 9509} 
    INT={5009 6009} 
    
    MAGICRESISTANCE={900.0 900.0} 
    TACTICS={900.0 900.0} 
    WRESTLING={900.0 900.0} 
    SWORDSMANSHIP={900.0 900.0} 
    PARRYING={900.0 900.0} 
    
    NPC=BRAIN_MONSTER 
    
    KARMA={-5000 -7000} 
    FAME={1500 2000} 
    
    ITEMNEWBIE=random_male_hair 
    COLOR=colors_hair 
    ITEMNEWBIE=random_facial_hair 
    COLOR=match_hair 
    
    ON=@NPCRestock 
    ITEM=i_champ6_HEATER_SHIELD
    ITEM=i_gold,{12000 14000} 
    ITEM=random_pants 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_boots 
    ITEM=i_scimitar 
    ITEM=random_jewel 
    ITEM=i_shirt_fancy 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_chest_armor 
    ITEM=random_leg_armor 
    ITEM=random_gloves 
    ITEM=random_head_armor 
    ITEM=random_shield 
    ITEM=random_gorget 
    ITEM=i_facet_moonstone_fel
    ITEM=i_facet_moonstone_tram
    ITEM=I_WANTED_POSTER
    
    CATEGORY=Civilized 
    SUBSECTION=Bandits (Evil) 
    DESCRIPTION=madman
    
    on=@Death
    SRC.NEWNPC=c_h_campspawn7
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=1
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    SRC.ACT.ACT.TIMER=9000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
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    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=2 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=2 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=3 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    
    [CHARDEF c_h_campspawn7] 
    DEFNAME=c_h_champspawn7
    NAME=#NAMES_HUMANMALE el Champion de 7mo nivel
    ID=C_MAN 
    DAM=150,200 
    ARMOR=900
    DESIRES=i_gold,e_notoriety 
    SHELTER=r_desert 
    AVERSIONS=t_TRAP,t_eerie_stuff 
    FOODTYPE=5 t_food 
    
    CAN=MT_EQUIP|MT_USEHANDS|MT_WALK|MT_RUN|MT_FLY
    //ALIGNMENT=EVIL 
    
    TSPEECH=spk_human_prime 
    TSPEECH=spk_human_default 
    
    ON=@Create 
    COLOR=23
    STR={9500 9900} 
    DEX={8509 9509} 
    INT={5009 6009} 
    
    MAGICRESISTANCE={900.0 900.0} 
    TACTICS={900.0 900.0} 
    WRESTLING={900.0 900.0} 
    SWORDSMANSHIP={900.0 900.0} 
    PARRYING={900.0 900.0} 
    
    NPC=BRAIN_MONSTER 
    
    KARMA={-5000 -7000} 
    FAME={1500 2000} 
    
    ITEMNEWBIE=random_male_hair 
    COLOR=colors_hair 
    ITEMNEWBIE=random_facial_hair 
    COLOR=match_hair 
    
    ON=@NPCRestock 
    ITEM=i_champ7_HEATER_SHIELD
    ITEM=i_gold,{12000 14000} 
    ITEM=random_pants 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_boots 
    ITEM=i_scimitar 
    ITEM=random_jewel 
    ITEM=i_shirt_fancy 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_chest_armor 
    ITEM=random_leg_armor 
    ITEM=random_gloves 
    ITEM=random_head_armor 
    ITEM=random_shield 
    ITEM=random_gorget 
    ITEM=i_facet_moonstone_fel
    ITEM=i_facet_moonstone_tram
    ITEM=I_WANTED_POSTER
    
    CATEGORY=Civilized 
    SUBSECTION=Bandits (Evil) 
    DESCRIPTION=madman
    
    on=@Death
    SRC.NEWNPC=c_h_campspawn8
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=1
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=9000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=2 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=2 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=3 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    
    [CHARDEF c_h_campspawn8] 
    DEFNAME=c_h_champspawn8
    NAME=#NAMES_HUMANMALE el Champion de 8vo nivel
    ID=C_MAN 
    DAM=150,200 
    ARMOR=1000
    DESIRES=i_gold,e_notoriety 
    SHELTER=r_desert 
    AVERSIONS=t_TRAP,t_eerie_stuff 
    FOODTYPE=5 t_food 
    
    CAN=MT_EQUIP|MT_USEHANDS|MT_WALK|MT_RUN|MT_FLY
    //ALIGNMENT=EVIL 
    
    TSPEECH=spk_human_prime 
    TSPEECH=spk_human_default 
    
    ON=@Create 
    COLOR=0482
    STR={9000 10000} 
    DEX={8509 9509} 
    INT={5009 6009} 
    
    MAGICRESISTANCE={999.0 999.0} 
    TACTICS={900.0 900.0} 
    WRESTLING={900.0 900.0} 
    SWORDSMANSHIP={900.0 900.0} 
    PARRYING={900.0 900.0} 
    
    NPC=BRAIN_MONSTER 
    
    KARMA={-5000 -7000} 
    FAME={1500 2000} 
    
    ITEMNEWBIE=random_male_hair 
    COLOR=colors_hair 
    ITEMNEWBIE=random_facial_hair 
    COLOR=match_hair 
    
    ON=@NPCRestock 
    ITEM=i_champ8_HEATER_SHIELD
    ITEM=i_gold,{12000 14000} 
    ITEM=random_pants 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_boots 
    ITEM=i_scimitar 
    ITEM=random_jewel 
    ITEM=i_shirt_fancy 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_chest_armor 
    ITEM=random_leg_armor 
    ITEM=random_gloves 
    ITEM=random_head_armor 
    ITEM=random_shield 
    ITEM=random_gorget 
    ITEM=i_facet_moonstone_fel
    ITEM=i_facet_moonstone_tram
    ITEM=I_WANTED_POSTER
    
    CATEGORY=Civilized 
    SUBSECTION=Bandits (Evil) 
    DESCRIPTION=madman
    
    on=@Death
    SRC.NEWNPC=c_h_campspawn9
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=1
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=9000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=2 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=2 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=3 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>

  3. #3
    Avatar de SotaDeBastos
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    Código:
    [CHARDEF c_h_campspawn9] 
    DEFNAME=c_h_champspawn9
    NAME=#NAMES_HUMANMALE el Champion de 9no nivel
    ID=C_MAN 
    DAM=150,200 
    ARMOR=1500
    DESIRES=i_gold,e_notoriety 
    SHELTER=r_desert 
    AVERSIONS=t_TRAP,t_eerie_stuff 
    FOODTYPE=5 t_food 
    
    CAN=MT_EQUIP|MT_USEHANDS|MT_WALK|MT_RUN|MT_FLY
    //ALIGNMENT=EVIL 
    
    TSPEECH=spk_human_prime 
    TSPEECH=spk_human_default 
    
    ON=@Create 
    COLOR=95
    STR={12000 30000} 
    DEX={8509 9509} 
    INT={5009 6009} 
    
    MAGICRESISTANCE={900.0 900.0} 
    TACTICS={900.0 900.0} 
    WRESTLING={900.0 900.0} 
    SWORDSMANSHIP={900.0 900.0} 
    PARRYING={900.0 900.0} 
    
    NPC=BRAIN_MONSTER 
    
    KARMA={-5000 -7000} 
    FAME={1500 2000} 
    
    ITEMNEWBIE=random_male_hair 
    COLOR=colors_hair 
    ITEMNEWBIE=random_facial_hair 
    COLOR=match_hair 
    
    ON=@NPCRestock 
    ITEM=i_champ9_HEATER_SHIELD
    ITEM=i_gold,{12000 14000} 
    ITEM=random_pants 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_boots 
    ITEM=i_scimitar 
    ITEM=random_jewel 
    ITEM=i_shirt_fancy 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_chest_armor 
    ITEM=random_leg_armor 
    ITEM=random_gloves 
    ITEM=random_head_armor 
    ITEM=random_shield 
    ITEM=random_gorget 
    ITEM=i_facet_moonstone_fel
    ITEM=i_facet_moonstone_tram
    ITEM=I_WANTED_POSTER
    
    CATEGORY=Civilized 
    SUBSECTION=Bandits (Evil) 
    DESCRIPTION=madman
    
    on=@Death
    SRC.NEWNPC=c_h_campspawn10
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=1
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=9000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion2
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=2 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion2
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=2 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=3 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    
    [CHARDEF c_h_campspawn10] 
    DEFNAME=c_h_champspawn10
    NAME=#NAMES_HUMANMALE 10 el Champion final
    ID=C_MAN 
    DAM=500,700 
    ARMOR=5000
    DESIRES=i_gold,e_notoriety 
    SHELTER=r_desert 
    AVERSIONS=t_TRAP,t_eerie_stuff 
    FOODTYPE=5 t_food 
    
    CAN=MT_EQUIP|MT_USEHANDS|MT_WALK|MT_RUN|MT_FLY
    //ALIGNMENT=EVIL 
    
    TSPEECH=spk_human_prime 
    TSPEECH=spk_human_default 
    
    ON=@Create 
    COLOR=1
    STR={20000 30000} 
    DEX={8500 9500} 
    INT={5000 6000} 
    
    MAGICRESISTANCE={5000.0 5000.0} 
    TACTICS={9000.0 9000.0} 
    WRESTLING={9000.0 9000.0} 
    SWORDSMANSHIP={9000.0 9000.0} 
    PARRYING={9000.0 9000.0} 
    
    NPC=BRAIN_MONSTER 
    
    KARMA={-5000 -7000} 
    FAME={1500 2000} 
    
    ITEMNEWBIE=random_male_hair 
    COLOR=colors_hair 
    ITEMNEWBIE=random_facial_hair 
    COLOR=match_hair 
    
    ON=@NPCRestock 
    ITEM=i_champ10_HEATER_SHIELD
    ITEM=i_gold,{45000 65000} 
    ITEM=random_pants 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_boots 
    ITEM=i_scimitar 
    ITEM=random_jewel 
    ITEM=i_shirt_fancy 
    COLOR=colors_all 
    ITEM=random_chest_armor 
    ITEM=random_leg_armor 
    ITEM=random_gloves 
    ITEM=random_head_armor 
    ITEM=random_shield 
    ITEM=random_gorget 
    ITEM=i_facet_moonstone_fel
    ITEM=i_facet_moonstone_tram
    ITEM=I_WANTED_POSTER
    
    CATEGORY=Civilized 
    SUBSECTION=Bandits (Evil) 
    DESCRIPTION=madman
    
    on=@Death
    SRC.EMOTE ¡Me haz vencido! ¡Pero mis sirvientes se vengaran! Muahahahahahaha...
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion2
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=3 
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion2
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=3
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion2
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=4
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion2
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=4
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion2
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=5
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion2
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=5
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=6
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=6
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion3
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=5
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion3
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=5
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    SRC.NEWNPC=c_m_minnion3
    SRC.ACT.P=<P> 
    SRC.ACT.MOVE_NPC 
    SRC.ACT.HOME=<P> 
    SRC.ACT.HOMEDIST=1
    SRC.ACT.NEWITEM=i_spawn_killer 
    SRC.ACT.ACT.TIMER=1000
    SRC.ACT.ACT.CONT=<SRC.ACT.UID>
    
    
    [ITEMDEF i_champ1_HEATER_SHIELD]
    DEFNAME=i_champ1_HEATER_SHIELD
    NAME=Champion Heater Shield nivel 1
    ID=I_SHIELD_HEATER
    ARMOR=18
    REQSTR=30
    WEIGHT=8
    
    ON=@Create
    	MOREY=25.0
    	ATTR=attr_magic
    	HITPOINTS=200
    	COLOR=0481
    
    
    [ITEMDEF i_champ2_HEATER_SHIELD]
    DEFNAME=i_champ2_HEATER_SHIELD
    NAME=Champion Heater Shield nivel 2
    ID=I_SHIELD_HEATER
    ARMOR=28
    REQSTR=30
    WEIGHT=8
    
    ON=@Create
    	MOREY=35.0
    	ATTR=attr_magic
    	HITPOINTS=200
    	COLOR=0481
    
    
    [ITEMDEF i_champ3_HEATER_SHIELD]
    DEFNAME=i_champ3_HEATER_SHIELD
    NAME=Champion Heater Shield nivel 3
    ID=I_SHIELD_HEATER
    ARMOR=38
    REQSTR=30
    WEIGHT=8
    
    ON=@Create
    	MOREY=45.0
    	ATTR=attr_magic
    	HITPOINTS=200
    	COLOR=0481
    
    
    [ITEMDEF i_champ4_HEATER_SHIELD]
    DEFNAME=i_champ4_HEATER_SHIELD
    NAME=Champion Heater Shield nivel 4
    ID=I_SHIELD_HEATER
    ARMOR=48
    REQSTR=30
    WEIGHT=8
    
    ON=@Create
    	MOREY=55.0
    	ATTR=attr_magic
    	HITPOINTS=200
    	COLOR=0481
    
    
    [ITEMDEF i_champ5_HEATER_SHIELD]
    DEFNAME=i_champ5_HEATER_SHIELD
    NAME=Champion Heater Shield nivel 5
    ID=I_SHIELD_HEATER
    ARMOR=58
    REQSTR=30
    WEIGHT=8
    
    ON=@Create
    	MOREY=65.0
    	ATTR=attr_magic
    	HITPOINTS=200
    	COLOR=0481
    
    [ITEMDEF i_champ6_HEATER_SHIELD]
    DEFNAME=i_champ6_HEATER_SHIELD
    NAME=Champion Heater Shield nivel 6
    ID=I_SHIELD_HEATER
    ARMOR=78
    REQSTR=30
    WEIGHT=8
    
    ON=@Create
    	MOREY=70.0
    	ATTR=attr_magic
    	HITPOINTS=200
    	COLOR=0481
    
    [ITEMDEF i_champ7_HEATER_SHIELD]
    DEFNAME=i_champ6_HEATER_SHIELD
    NAME=Champion Heater Shield nivel 7
    ID=I_SHIELD_HEATER
    ARMOR=78
    REQSTR=30
    WEIGHT=8
    
    ON=@Create
    	MOREY=80.0
    	ATTR=attr_magic
    	HITPOINTS=200
    	COLOR=0481
    
    [ITEMDEF i_champ8_HEATER_SHIELD]
    DEFNAME=i_champ6_HEATER_SHIELD
    NAME=Champion Heater Shield nivel 8
    ID=I_SHIELD_HEATER
    ARMOR=78
    REQSTR=30
    WEIGHT=8
    
    ON=@Create
    	MOREY=85.0
    	ATTR=attr_magic
    	HITPOINTS=200
    	COLOR=0481
    
    [ITEMDEF i_champ9_HEATER_SHIELD]
    DEFNAME=i_champ6_HEATER_SHIELD
    NAME=Champion Heater Shield nivel 9
    ID=I_SHIELD_HEATER
    ARMOR=78
    REQSTR=30
    WEIGHT=8
    
    ON=@Create
    	MOREY=90.0
    	ATTR=attr_magic
    	HITPOINTS=200
    	COLOR=0481
    
    [ITEMDEF i_champ10_HEATER_SHIELD]
    DEFNAME=i_champ6_HEATER_SHIELD
    NAME=Champion Heater Shield nivel 10
    ID=I_SHIELD_HEATER
    ARMOR=78
    REQSTR=30
    WEIGHT=8
    
    ON=@Create
    	MOREY=160.0
    	ATTR=attr_magic
    	HITPOINTS=200
    	COLOR=0481
    
    [ITEMDEF i_spawn_killer] 
    ID=i_gold 
    TYPE=t_eq_script 
    NAME=[DO NOT REMOVE] 
    
    ON=@CREATE 
    ATTR=attr_decay|attr_invis|attr_newbie 
        
    ON=@TIMER 
    CONT.REMOVE
    Como he dicho, sólo es la base, pero creo que la idea está más o menos bien. Se empieza por un champion lvl 1y cuando se mata, automáticamente se crea el champion de lvl 2. Así sucesivamente hasta llegar al Champion final lvl 10, que debería ser ultra-fuerte y dar una recompensa interesante en plan montura no lealizable de un color wapo, capa archimago, sombrero del hechicero, items nuevos como deed para hacer newbie una ropa (habría que poner restricciones para no poderlo usar más que con ropa), etc

    Código:
    [ITEMDEF i_deed_bless] 
    ID=i_deed 
    NAME=Bless Deed 
    TYPE=t_normal 
    
    CATEGORY=K4L1M3R0 
    SUBSECTION=item 
    DESCRIPTION=Bless Deed 
    
    ON=@CREATE 
    COLOR=03c2 
    
    ON=@DCLICK 
    TARGET Que objeto quieres hacer inloot? 
    RETURN 1 
    
    ON=@TARGON_ITEM 
    SRC.CONSUME=1 i_deed_bless 
    SRC.TARG.ATTR=attr_newbie 
    SRC.TARG.NAME=a <SRC.TARG.NAME> (Blessed) 
    SRC.SYSMESSAGE=Hicistes un objeto inloot! 
    SRC.ANIM 16 
    REMOVE 
    RETURN 1 
    
    ON=@TARGON_CHAR 
    RETURN 1
    De todas formas, la idea es que este Champion fuese muy muy difícil de terminar y una vez desdopados los golems, hiciese faltar juntarse 1 o 2 clanes al completo para tener opciones de acabarlo con éxito. De ahí que los premios fuesen también muy buenos.
    Otra cosa que he encontrado (.bombard) y que yo lo pondría como efecto para cuando muriese el último Champion. Sería difícil salir vivo de aquí, pero ahí está la gracia ^^

    Código:
     [FUNCTION destroy]
    NEWNPC c_man_i
    ACT.P=1483 1629 20
    ACT.UPDATE
    ACT.BOMBARD2
    VAR.X=<ACT.UID>
    NEWITEM=i_kill_destroyer
    ACT.LINK=<VAR.X>
    ACT.P=<P>
    NEWNPC c_man_i
    ACT.P=1433 1570 30
    ACT.UPDATE
    ACT.BOMBARD2
    VAR.X=<ACT.UID>
    NEWITEM=i_kill_destroyer
    ACT.LINK=<VAR.X>
    ACT.P=<P>
    NEWNPC c_man_i
    ACT.P=1450 1700 0
    ACT.UPDATE
    ACT.BOMBARD2
    VAR.X=<ACT.UID>
    NEWITEM=i_kill_destroyer
    ACT.LINK=<VAR.X>
    ACT.P=<P>
    NEWNPC c_man_i
    ACT.P=1418 1716 20
    ACT.BOMBARD2
    ACT.UPDATE
    VAR.X=<ACT.UID>
    NEWITEM=i_kill_destroyer
    ACT.LINK=<VAR.X>
    ACT.P=<P>
    NEWNPC c_man_i
    ACT.P=1476 1700 0
    ACT.UPDATE
    ACT.BOMBARD2
    VAR.X=<ACT.UID>
    NEWITEM=i_kill_destroyer
    ACT.LINK=<VAR.X>
    ACT.P=<P>
    
    
    
    [ITEMDEF i_kill_destroyer]
    ID=i_memory
    
    ON=@Create
    TIMER=60
    
    ON=@Timer
    LINK.REMOVE
    REMOVE
    RETURN 1
    
    [FUNCTION bombard]
    SERV.ALLCLIENTS bombard2
    SERV.ALLCLIENTS SFX 0117
    SERV.ALLCLIENTS REGION.SECTORS RAIN
    SERV.ALLCLIENTS REGION.SECTORS SNOW
    SERV.ALLCLIENTS SFX 012
    
    [FUNCTION bombard2]
    SYSMESSAGE Una fuerte tormenta se siente
    //IF (<COMPLEXITY.HIGH> || <COMPLEXITY.MEDIUM>)
    //src.bombard3 10
    //src.bombard3 10
    //src.bombard3 10
    //src.bombard3 10
    //ELSE
    SFX SND_SPELL_LIGHTNING
    SFX SND_SPELL_LIGHTNING
    bombard3 10
    bombard3 10
    bombard3 10
    bombard3 10
    bombard3 10
    bombard3 10
    bombard3 10
    bombard3 10
    bombard3 10
    bombard3 10
    bombard3 10
    bombard3 10
    bombard3 10
    bombard3 10
    bombard3 10
    bombard3 10
    //ENDIF
    
    [FUNCTION bombard3]
    SFX snd_spell_fireball
    SFX 014
    SFX snd_spell_lightning
    NEWNPC=c_man_i
    ACT.TIMER=30
    ACT.MOVE <EVAL {-8 8}> <EVAL {-8 8}>
    TAG.X=<ACT.UID>
    NEWITEM=i_man_zap
    ACT.P=<UID.<EVAL <TAG.X>>.P>
    ACT.MOVE <EVAL {-8 8}> <EVAL {-8 8}>
    ACT.LINK=<TAG.X>
    NEWITEM=i_fire_expansion
    ACT.MORE=<argn>
    ACT.LINK=<UID>
    ACT.P=<P>
    ACT.MOVE <EVAL {-8 8}> <EVAL {-8 8}>
    
    
    [ITEMDEF i_man_zap]
    ID=01828
    NAME=Man Zapper
    
    ON=@Create
    ATTR=attr_decay|attr_invis
    TIMER={1 2}
    
    ON=@Timer
    LINK.EFFECT 1,0,0,0,0
    LINK.REMOVE
    REMOVE
    RETURN 1
    
    [ITEMDEF i_fire_expansion]
    ID=03709
    NAME=fire
    TYPE=0
    
    ON=@Create
    TIMER={1 3}
    MORE=10
    ATTR=attr_decay
    
    ON=@Timer
    IF <MORE>==0
    REMOVE
    RETURN 1
    ENDIF
    LINK.bombard3 <eval <more>-1>
    TIMER=1
    MORE=0
    RETURN 1
    
    [CHARDEF c_man_i]
    ID=01a8
    NAME=~
    CAN=mt_walk|mt_run
    
    ON=@Create
    DEX=20000
    KARMA=300
    FAME=300
    BRAIN=brain_none
    FLAGS=statf_conjured
    
    ON=@Click
    RETURN 1

  4. #4
    Avatar de SotaDeBastos
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    6 - Power Hour: una hora durante la cual suben más rápido los skills. Esto podría atraer a nueva gente a entrar al server. Un script que he encontrado de esto por si puede ayudar, aunque creo que no rula bien xd

    Código:
    //Power hour script: if you have any problems with this script please
    //Private Message "Dark" @scriptsharing or E-mail me at [email protected]
    //Scripted by Theol,Admin Dark
    
    [COMMENT Power_Hour]
    Place the Powerhour stone somewhere players cannot get to(even though they can't see it)
    and Double click it to start the timer.  
    
    N_0 thru N_49 should be set to what you have as ADV_RATE's in your sphere_skills.scp
    N_0 being alchemy and N_49 being necromancy.
    
    (P_ADVRATE	1.5,25.0,75.0) should be set to what you believe are good rates during 
    the powerhour. (Default is set really low!)
    
    [DEFNAME  power_hour]
    PH_TIMER	1  	       //How long powerhour lasts in hour's
    P_ADVRATE	1.5,25.0,75.0  //ADV_RATE during power hour for all skills!
    PH_MESSAGE_CLR	020	       //Red sysmessage, beginning and end of PH
    PH_MESSAGE	1	       //allow message? (1=yes) (0=No)
    POWERHOUR_INCR	12	       //How often to have powerhour. Default(12 hours)
    
    N_0		10.0,200.0,800.0	//alchemy
    N_1		2.5,50.0,200.0	    	//anatomy
    N_2		2.5,50.0,200.0		//animallore
    N_3		2.5,50.0,200.0		//itemid
    N_4		2.5,50.0,200.0		//armslore
    N_5		50.0,300.0,600.0	//parrying
    N_6		2.5,50.0,200.0		//begging
    N_7		2.5,50.0,200.0		//blacksmithing
    N_8		10.0,200.0,800.0	//bowyer	
    N_9		2.5,50.0,200.0		//peacemaking
    N_10		2.5,50.0,200.0		//camping
    N_11		2.5,50.0,200.0		//carpentry
    N_12		2.5,50.0,200.0		//cartography
    N_13		2.5,50.0,200.0		//cooking
    N_14		2.5,50.0,200.0		//detecting hidden
    N_15		2.5,50.0,200.0		//enticement
    N_16		2.5,50.0,200.0		//evalint
    N_17		10.0,100.0,250.0	//healing
    N_18		2.5,50.0,200.0		//fishing
    N_19		2.5,50.0,200.0		//forensics
    N_20		2.5,50.0,200.0		//herding
    N_21		2.5,50.0,200.0		//hiding
    N_22		2.5,50.0,200.0		//provocation
    N_23		10.0,200.0,800.0	//inscription
    N_24		2.5,50.0,200.0		//lockpicking
    N_25		10.0,200.0,800.0	//magery
    N_26		10.0,200.0,800.0	//MagicResistance
    N_27		10.0,150.0,600.0	//Tactics
    N_28		2.5,50.0,200.0		//Snooping
    N_29		2.5,50.0,200.0		//Musicianship
    N_30		2.5,50.0,200.0		//Poisoning
    N_31		10.0,200.0,800.0	//Archery
    N_32		2.5,50.0,200.0		//SpiritSpeak
    N_33		10.0,200.0,800.0	//Stealing
    N_34		2.5,50.0,200.0		//Tailoring
    N_35		10.0,200.0,800.0	//Taming
    N_36		2.5,50.0,200.0		//TasteID
    N_37		2.5,50.0,200.0		//Tinkering
    N_38		2.5,50.0,200.0		//Tracking
    N_39		10.0,200.0,800.0	//Veterinary
    N_40		10.0,150.0,600.0	//Swordsmanship
    N_41		10.0,150.0,600.0	//Macefighting
    N_42		5.0,155.0,600.0		//Fencing
    N_43		8.5,120.0,680.0		//Wrestling
    N_44		2.5,50.0,200.0		//Lumberjack
    N_45		2.5,50.0,200.0		//Mining
    N_46		10.0,200.0,800.0	//Meditation
    N_47		10.0,200.0,800.0	//Stealth
    N_48		2.5,50.0,200.0		//RemoveTrap
    N_49		10.0,200.0,800.0	//Necromancy
    
    
    
    [ITEMDEF i_power_hour]
    ID=01172
    NAME=Power Hour Stone [don't remove]
    TYPE=t_script
    
    ON=@CREATE
    MOREZ=<DEF.POWERHOUR_INCR>
    ATTR=attr_move_never|attr_invis
    
    ON=@DCLICK
    FOR 0 49
    TRYP 0 SERV.SKILL.<EVAL <LOCAL._FOR>>.ADV_RATE=<DEF.N_<EVAL <LOCAL._FOR>>>
    END
    MOREZ=<DEF.POWERHOUR_INCR>
    TIMER=<EVAL 1*60*60>
    SRC.SYSMESSAGE @<DEF.PH_MESSAGE_CLR> You reset the powerhour system.
    RETURN 1
    ENDIF
    
    ON=@TIMER
    IF <MOREZ>>1
    MOREZ -= 1
    TIMER=<EVAL 1*60*60>
    RETURN 1
    ELSEIF <MOREZ>==1
    FOR 0 49
    TRYP 0 SERV.SKILL.<EVAL <LOCAL._FOR>>.ADV_RATE=<DEF.P_ADVRATE>
    END
    MOREZ=0
    TIMER=<EVAL <DEF.PH_TIMER>*60*60>
    IF (<EVAL <DEF.PH_MESSAGE>>==1)
    SERV.ALLCLIENTS SYSMESSAGE @<DEF.PH_MESSAGE_CLR> Power hour has started!
    RETURN 1
    ENDIF
    RETURN 1
    ELSE
    FOR 0 49
    TRYP 0 SERV.SKILL.<EVAL <LOCAL._FOR>>.ADV_RATE=<DEF.N_<EVAL <LOCAL._FOR>>>
    END
    MOREZ=<DEF.POWERHOUR_INCR>
    TIMER=<EVAL 1*60*60>
    IF (<EVAL <DEF.PH_MESSAGE>>==1)
    SERV.ALLCLIENTS SYSMESSAGE @<DEF.PH_MESSAGE_CLR> Power hour has ended!
    RETURN 1
    ENDIF
    RETURN 1
    7 - Tema de la nigromancia. Olvidarse de la nueva nigromancia y retocar/complementar todo lo posible la actual. Quizás se podría usar el .bombard modificado como un hechizo de nigromancia. A parte de esto, esto quizás podría ser un nuevo hechizo de nigro (esta es la base, habría que retocarlo y tal, pero es la idea): se crea un npc idéntico a como vas tu equipado en ese momento con unos valores de stats predeterminados

    Código:
     [CHARDEF C_MIMIC]
    NAME=Mimic
    //ID=c_slime
    ID=c_man_invisible
    SOUND=snd_MONSTER_SLIME1
    DAM=2,10
    ARMOR=18
    RESOURCES=3 t_eerie_stuff
    CAN=MT_WALK|MT_EQUIP|MT_RUN
    FOODTYPE=35 t_meat_raw
    SHELTER=r_caves,r_dungeon
    DESIRES=c_m_frostooze,c_SLIME
    
    ON=@Create
    NAME=" "
    COLOR=color_snow
    STR=100
    DEX={16 21}
    INT=100
    //ALIGNMENT=EVIL
    //SPELLCIRCLES=1-8
    
    PARRYING={15.0 21.0}
    MAGICRESISTANCE={15.0 20.0}
    MAGERY=100.0
    TACTICS={19.0 34.0}
    WRESTLING={19.0 34.0}
    NPC=brain_monster
    EVENTS=+e_mimic
    FAME={1000 4000}
    KARMA={-6000 -8999}
    //ITEMNEWBIE=i_spellbook
    //ADDSPELL=s_polymorph
    
    CATEGORY=Monsters
    SUBSECTION=Miscellaneous
    DESCRIPTION=Mimic
    
    ON=@NPCRestock
    ITEM=i_scroll_polymorph
    ITEM=i_reag_blood_moss
    ITEM=i_reag_mandrake_root
    ITEM=i_reag_spider_silk
    
    [EVENTS e_mimic]
    
    ON=@Gethit
    
    STR=<SRC.STR>
    INT=<SRC.INT>
    DEX=<SRC.DEX>
    WRESTLING=<SRC.WRESTLING>
    FENCING=<SRC.FENCING>
    SWORDSMANSHIP=<SRC.SWORDSMANSHIP>
    MACEFIGHTING=<SRC.MACEFIGHTING>
    ARCHERY=<SRC.ARCHERY>
    PARRYING=<SRC.PARRYING>
    TACTICS=<SRC.TACTICS>
    MAGERY=<SRC.MAGERY>
    IF !(<SRC.COLOR>==<COLOR>)
    COLOR=<SRC.COLOR>
    NAME=<SRC.NAME>
    ENDIF
    
    FINDLAYER(1).REMOVE
    FINDLAYER(2).REMOVE
    FINDLAYER(3).REMOVE
    FINDLAYER(4).REMOVE
    FINDLAYER(5).REMOVE
    FINDLAYER(6).REMOVE
    FINDLAYER(7).REMOVE
    FINDLAYER(8).REMOVE
    FINDLAYER(9).REMOVE
    FINDLAYER(10).REMOVE
    FINDLAYER(11).REMOVE
    FINDLAYER(12).REMOVE
    FINDLAYER(13).REMOVE
    FINDLAYER(14).REMOVE
    FINDLAYER(15).REMOVE
    FINDLAYER(16).REMOVE
    FINDLAYER(17).REMOVE
    FINDLAYER(18).REMOVE
    FINDLAYER(19).REMOVE
    FINDLAYER(20).REMOVE
    FINDLAYER(22).REMOVE
    FINDLAYER(24).REMOVE
    
    IF <FINDID.i_spellbook>
    FINDID.i_spellbook.REMOVE
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDID.i_spellbook>
    SRC.NEWITEM i_spellbook
    SRC.ACT.MORE1=<SRC.FINDID.i_spellbook.MORE1>&06c2a0885
    SRC.ACT.MORE2=<SRc.FINDID.i_spellbook.MORE2>&0fb576671
    //Only harmful spells
    //Healing spells are filtered out by the and statement above.
    SRC.ACT.CONT=<FINDLAYER(21).SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(1)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(1).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(1).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(1).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(1).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(1).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(2)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(2).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(2).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(2).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(2).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(2).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(3)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(3).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(3).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(3).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(3).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(3).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(4)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(4).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(4).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(4).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(4).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(4).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(5)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(5).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(5).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(5).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(5).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(5).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(6)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(6).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(6).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(6).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(6).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(6).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(7)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(7).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(7).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(7).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(7).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(7).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(8)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(8).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(8).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(8).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(8).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(8).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(9)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(9).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(9).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(9).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(9).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(9).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(10)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(10).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(10).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(10).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(10).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(10).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(11)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(11).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(11).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(11).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(11).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(11).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(12)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(12).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(12).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(12).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(12).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(12).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(13)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(13).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(13).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(13).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(13).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(13).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(14)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(14).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(14).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(14).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(14).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(14).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(15)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(15).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(15).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(15).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(15).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(15).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(16)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(16).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(16).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(16).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(16).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(16).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(17)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(17).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(17).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(17).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(17).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(17).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(18)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(18).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(18).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(18).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(18).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(18).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(19)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(19).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(19).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(19).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(19).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(19).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(20)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(20).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(20).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(20).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(20).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(20).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(22)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(22).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(22).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(22).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(22).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(22).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(24)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(24).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(24).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(24).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(24).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(24).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF !(STRCMPI(<NAME>,<SRC.NAME>) == 0)
    NAME=<SRC.NAME>
    HITS=<STR>
    UPDATE
    RETURN 1
    ENDIF
    
    IF !(<SRC.SERIAL> == <SERIAL>)
    IF !(<SRC.BODY>==<BODY>)
    BODY=<SRC.BODY>
    
    IF (<HITS> < <STR>)
    HITS=<STR>
    ENDIF
    
    UPDATE
    RETURN 1
    
    ENDIF
    ENDIF
    
    ON=@DEATH
    NAME=Mimic of <NAME>
    
    ON=@NPCSEENEWPLAYER
    BODY=<SRC.BODY>
    STR=<SRC.STR>
    IF (<HITS> < <SRC.STR>)
    HITS=<SRC.STR>
    ENDIF
    INT=<SRC.INT>
    DEX=<SRC.DEX>
    MANA=<SRC.MANA>
    STAM=<SRC.STAM>
    WRESTLING=<SRC.WRESTLING>
    FENCING=<SRC.FENCING>
    SWORDSMANSHIP=<SRC.SWORDSMANSHIP>
    MACEFIGHTING=<SRC.MACEFIGHTING>
    ARCHERY=<SRC.ARCHERY>
    PARRYING=<SRC.PARRYING>
    TACTICS=<SRC.TACTICS>
    MAGERY=<SRC.MAGERY>
    COLOR=<SRC.COLOR>
    NAME=<SRC.NAME>
    
    FINDLAYER(1).REMOVE
    FINDLAYER(2).REMOVE
    FINDLAYER(3).REMOVE
    FINDLAYER(4).REMOVE
    FINDLAYER(5).REMOVE
    FINDLAYER(6).REMOVE
    FINDLAYER(7).REMOVE
    FINDLAYER(8).REMOVE
    FINDLAYER(9).REMOVE
    FINDLAYER(10).REMOVE
    FINDLAYER(11).REMOVE
    FINDLAYER(12).REMOVE
    FINDLAYER(13).REMOVE
    FINDLAYER(14).REMOVE
    FINDLAYER(15).REMOVE
    FINDLAYER(16).REMOVE
    FINDLAYER(17).REMOVE
    FINDLAYER(18).REMOVE
    FINDLAYER(19).REMOVE
    FINDLAYER(20).REMOVE
    FINDLAYER(22).REMOVE
    FINDLAYER(24).REMOVE
    
    IF <FINDID.i_spellbook>
    FINDID.i_spellbook.REMOVE
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDID.i_spellbook>
    SRC.NEWITEM i_spellbook
    SRC.ACT.MORE1=<SRC.FINDID.i_spellbook.MORE1>&06c2a0885
    SRC.ACT.MORE2=<SRc.FINDID.i_spellbook.MORE2>&0fb576671
    //Only harmful spells
    //Healing spells are filtered out by the and statement above.
    SRC.ACT.CONT=<FINDLAYER(21).SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(1)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(1).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(1).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(1).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(1).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(1).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(2)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(2).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(2).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(2).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(2).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(2).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(3)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(3).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(3).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(3).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(3).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(3).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(4)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(4).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(4).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(4).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(4).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(4).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(5)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(5).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(5).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(5).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(5).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(5).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(6)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(6).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(6).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(6).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(6).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(6).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(7)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(7).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(7).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(7).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(7).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(7).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(8)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(8).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(8).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(8).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(8).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(8).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(9)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(9).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(9).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(9).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(9).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(9).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(10)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(10).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(10).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(10).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(10).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(10).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(11)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(11).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(11).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(11).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(11).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(11).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(12)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(12).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(12).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(12).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(12).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(12).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(13)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(13).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(13).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(13).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(13).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(13).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(14)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(14).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(14).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(14).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(14).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(14).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(15)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(15).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(15).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(15).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(15).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(15).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(16)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(16).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(16).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(16).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(16).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(16).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(17)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(17).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(17).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(17).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(17).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(17).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(18)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(18).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(18).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(18).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(18).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(18).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(19)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(19).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(19).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(19).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(19).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(19).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(20)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(20).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(20).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(20).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(20).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(20).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(22)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(22).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(22).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(22).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(22).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(22).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF <SRC.FINDLAYER(24)>
    SRC.NEWITEM <SRC.FINDLAYER(24).ID>
    SRC.ACT.NAME=<SRC.FINDLAYER(24).NAME>
    SRC.ACT.COLOR=<SRC.FINDLAYER(24).COLOR>
    SRC.ACT.MOREP=<SRC.FINDLAYER(24).MOREP>
    SRC.ACT.ATTR=<SRC.FINDLAYER(24).ATTR>|04
    EQUIP <SRC.ACT.SERIAL>
    ENDIF
    
    IF (STRCMPI(<NAME>,<SRC.NAME>) == 0)
    NAME=<SRC.NAME>
    HITS=<STR>
    UPDATE
    RETURN 1
    ENDIF
    
    UPDATE

  5. #5
    Avatar de SotaDeBastos
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    8 - Eliminar los actual moongates y poner este script que te permite elegir el destino (como en osi). Está incluido Delucia y Papua. Si no se quiere se quitan y no sería problema:

    Código:
    //-OSI-Clone moongate system-
    //Scripted by: Admin Hyral - For 'Realm of Souls' Shard
    //How to setup Tram/T2a Moongates:
    //Place a i_moongate_tram at every trammel moongate area
    //Place a i_moongate_t2a_2 at the two T2a moongate spots i chose
    //after all the moongates are placed Make a square of i_floor_gate around
    //each moongate DO NOT place a i_floor_gate under the moongate itself
    // (Note: i_floor_gate is invisible to Regular players)
    //----------
    //How to setup Tram/fel Moongates:
    //Place a i_moongate_facet_tram at every trammel moongate area
    //Place a i_moongate_facet_fel at every felucca moongate area
    //after all the moongates are placed Make a circle of i_floor_gate around
    //each moongate DO NOT place a i_floor_gate under the moongate itself 
    //(Note: i_floor_gate is invisible to Regular players)
    
    //Has a distance check to keep players from using the moongate menu buttons
    //if they are not near the moongate.
    
    //Please Don't Remove Header
    
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //////////            Trammel  and T2A Moongates           ////////////
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    [itemdef i_moongate_tram]
    NAME=moongate
    ID=i_moongate_blue
    TYPE=0
    
    ON=@dclick
    DIALOG d_moongate_tram_2
    SFX=snd_spell_gate_travel
    return 1
    
    ON=@step
    IF 0<src.restest i_mem_moongate>
    return 1
    else
    use
    src.newitem i_mem_moongate
    src.act.equip
    return 1
    
    [DIALOG d_moongate_tram_2]
    80, 80
    PAGE 0
    resizepic 0 0 5054 385 270
    text 9 1 0 0
    text 29 28 162 1
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    [DIALOG d_moongate_tram_2 TEXT]
    Pick your destination
    Trammel
    Lost Land
    Moonglow
    Britain
    Jhelom
    Yew
    Minoc
    Trinsic
    Skara Brae
    Magincia
    Haven
    
    
    [DIALOG d_moongate_tram_2 BUTTON]
    on=1
    DIALOG d_moongate_tram_2
    on=2
    DIALOG d_moongate_t2a_2
    on=3
    IF (<argchk[20]> == 1)
    SRC.TAG.DEST=4467,1283,5
    SRC.MGDEST
    
    
    ELIF (<argchk[21]> == 1)
    SRC.TAG.DEST=1336,1997,5
    SRC.MGDEST
    
    
    ELIF (<argchk[22]> == 1) 
    SRC.TAG.DEST=1499,3771,5
    SRC.MGDEST
    
    
    ELIF (<argchk[23]> == 1) 
    SRC.TAG.DEST=771,752,5
    SRC.MGDEST
    
    
    ELIF (<argchk[24]> == 1)
    SRC.TAG.DEST=2701,692,5
    SRC.MGDEST
    
    
    ELIF (<argchk[25]> == 1) 
    SRC.TAG.DEST=1828,2948,-20 
    SRC.MGDEST
    
    
    ELIF (<argchk[26]> == 1) 
    SRC.TAG.DEST=643,2067,5
    SRC.MGDEST
    
    
    ELIF (<argchk[27]> == 1) 
    SRC.TAG.DEST=3564,2140,34
    SRC.MGDEST
    
    ELIF (<argchk[28]> == 1) 
    SRC.TAG.DEST=3716,2718,24
    src.mgdest
    
    
    [DIALOG d_moongate_t2a_2]
    80, 80
    PAGE 0
    resizepic 0 0 5054 385 270
    text 9 1 0 0
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    text 230 29 0 3
    text 230 51 0 4
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    [DIALOG d_moongate_t2a_2 TEXT]
    Pick your destination
    Trammel
    Lost Land
    Delucia
    Papua
    
    
    [DIALOG d_moongate_t2a_2 BUTTON]
    on=1
    DIALOG d_moongate_tram_2
    on=2
    DIALOG d_moongate_t2a_2
    on=3
    IF (<argchk[20]> == 1)
    SRC.TAG.DEST=5352,4031,43
    SRC.MGDEST
    
    ELIF (<argchk[21]> == 1)
    SRC.TAG.dest=5571,3190,4
    SRC.MGDEST
    
    [function mgdest]
    IF 0<src.targ.distance>>1
    src.sysmessage You are to far away from the moongate.
    return 1
    Else
    SRC.TRAVEL <src.tag.dest>
    SRC.ADDFLAG=000000008
    SRC.SFX 01fc
    return 1 
    
    
    [itemdef i_moongate_t2a_2]
    NAME=moongate
    ID=i_moongate_blue
    TYPE=0
    
    ON=@dclick
    DIALOG d_moongate_t2a_2
    SFX=snd_spell_gate_travel
    return 1
    
    ON=@step
    IF 0<src.restest i_mem_moongate>
    return 1
    else
    USE
    src.newitem i_mem_moongate
    src.act.equip
    return 1
    
    
    
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
    ///////               Felucca / Trammel Facet Moongates        ////////
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    
    [itemdef i_moongate_facet_tram]
    NAME=moongate
    ID=i_moongate_blue
    TYPE=0
    
    ON=@dclick
    DIALOG d_moongate_facet_tram
    SFX=snd_spell_gate_travel
    return 1
    
    ON=@step
    IF 0<src.restest i_mem_moongate>
    return 1
    else
    use
    src.newitem i_mem_moongate
    src.act.equip
    return 1
    
    [itemdef i_moongate_facet_fel]
    NAME=moongate
    ID=i_moongate_blue
    TYPE=0
    
    ON=@dclick
    DIALOG d_moongate_facet_fel
    SFX=snd_spell_gate_travel
    return 1
    
    ON=@step
    IF 0<src.restest i_mem_moongate>
    return 1
    else
    use
    src.newitem i_mem_moongate
    src.act.equip
    return 1
    
    [DIALOG d_moongate_facet_fel]
    80, 80
    PAGE 0
    resizepic 0 0 5054 385 270
    text 9 1 0 0
    text 29 28 0 1
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    text 232 211 0 12
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    [DIALOG d_moongate_facet_fel TEXT]
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    SRC.TAG.DEST=3564,2140,34
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    ELIF (<argchk[28]> == 1) 
    SRC.TAG.DEST=3715,2717,25
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    [ITEMDEF i_mem_moongate]
    ID=i_handr_1
    NAME=moongate memory
    TYPE=t_EQ_script
    LAYER=layer_special
    
    ON=@CREATE
    	ATTR=attr_decay
    
    [itemdef i_floor_gate]
    ID=i_floor_marble
    NAME=memory remove tile
    TYPE=0
    
    ON=@create
    ATTR=00082
    
    ON=@step
    IF 0<src.restest i_mem_moongate>
    src.consume=i_mem_moongate
    else
    return 0
    	
    [function travel]
    P=<ARGS>
    UPDATE
    
    
    
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
    /////////////////           Functions from UOonline      //////////////
    ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    [Function addflag]
    //Direct add an flag TO WHOEVER USED IT
    //In script use method: Addflag 0100  (in Binary)
    //In Game Use Method: xaddflag 0100
    	FLAGS=<FLAGS>|<args>
    	Fix
    	Update	
    
    
    [Function GotoPlane]
    	Mapplane <Args>
            move 80,80,0
    	move -80,-80,0
    Última edición por SotaDeBastos; 14-Mar-2007 a las 02:40

  6. #6
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    9 - Desdopar el Consagrar Arma.

    Si no recuerdo mal, una vez Tone dijo en el anterior foro que este hechizo aumentaba en cada golpe (a los que les afecta) entre un 5-15 aleatorio. Unos 10 puntos por toque, los cuales servían para contrarestar el hechizo protection del que disponen los warriors magos. Esto sería así si no fuese porque los paladines pueden usar el amuleto de protecciones y obtener los mismos beneficios que los warriors magos y además con el bonus de daño del Consagrar Arma. Lo que propongo:

    - bajar el daño del Consagrar Arma de 5-15 a 3-9
    - que los paladines no puedan usar el amuleto de protección. Que al targetearlo
    Código:
    IF (<SRC.CHIVALRY>)=100.0)
    que no dejase usarlo o que entre uso y uso, si eres paladín, tardase bastante más tiempo en regenerarse. Es de lógica creo yo.
    Y no me digáis que no está dopado porque cualquiera con 2 dedos de frente que sepa un poquito de pvp te reconocerá que es una dopada. Hasta los propios paladines del server lo dicen( yo tb soy uno de ellos)... y si no os lo creeis gm's, te echo vs tu con armor titan y una +12 +20 y yo con lunar y una +12 consagrada. Muy probablemente pegaremos lo mismo o yo más. Veis eso normal? No hay más ciego que el que no quiere ver, y me repito, estoy dispuesto a demostrarlo cuando queráis. Open your mind.

  7. #7
    Avatar de SotaDeBastos
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    10 - Sistema anti-insultos.

    Que decir... Yo, personalmente, borraría este script, ya que el que quiere insultar lo hace igual y sólo castiga a los inocentes. Además que si se intenta proteger a los menores de insultos basta con encender la tele 5min y verás cosas mucho peores... Tampoco hay que ser tan extremista, preferiría que hubiera más libertad de expresión.
    Pese a todo, supongo que no lo vais a quitar, así que me presento voluntario para intentar arreglar, testear, modificar,etc el script en lo que pueda para conseguir un sistema anti-insultos un poco más eficiente.

    11 - Piedra/vendor/lokesea que vende directamente una bolsita de regs, evitándonos así el tiempo de tener que ir comprando uno a uno. El script me suena de haberlo visto por ahí, si interesa ya lo pondré.

    12 - Creación del Cofre de Clan.

    Sería como las puertas de clan actuales, que sólo dejase abrir el cofre a los miembros de ese clan.
    Por si sirve de ayuda, un script que he encontrado de puertas de clan:

    Código:
    [ITEMDEF i_deed_puertaclaneswood]
    ID=i_deed
    NAME=Deed de puertas de clanes
    
    ON=@DCLICK
    SRC.SYSMESSAGE Clickea en la guildstone del clan.
    TARGET
    RETURN 1
    
    ON=@TARGON_ITEM
    IF (<SRC.TARG.ID>==0edd)
     REMOVE
     SRC.NEWITEM i_puertaclaneswood
     SRC.ACT.LINK=<SRC.TARG.UID>
     SRC.ACT.BOUNCE
     SRC.SYSMESSAGE Coloca ahora la puerta en su sitio.
    ELSE
     SRC.SYSMESSAGE Clickea bien en la guild
    ENDIF
    
    [ITEMDEF i_puertaclanwood]
    ID=i_door_wood
    NAME=Puerta del clan
    TYPE=t_eq_script
    
    ON=@CREATE
    ATTR=attr_static
    
    ON=@DCLICK
    IF (<SRC.MEMORYFINDTYPE.memory_guild.LINK>==<LINK>)
      SRC.GO <P>
      SRC.SYSMESSAGE Bienvenido a la casa del clan, <SRC.NAME>
    ELSE
      SRC.SYSMESSAGE No eres del clan, no puedes pasar.
    ENDIF
    RETURN 1
    
    
    [ITEMDEF i_deed_puertaclanes]
    ID=i_deed
    NAME=Deed de puertas de clanes
    
    ON=@DCLICK
    SRC.SYSMESSAGE Clickea en la guildstone del clan.
    TARGET
    RETURN 1
    
    ON=@TARGON_ITEM
    IF (<SRC.TARG.ID>==0edd)
     REMOVE
     SRC.NEWITEM i_puertaclanes
     SRC.ACT.LINK=<SRC.TARG.UID>
     SRC.ACT.BOUNCE
     SRC.SYSMESSAGE Coloca ahora la puerta en su sitio.
    ELSE
     SRC.SYSMESSAGE Clickea bien en la guild
    ENDIF
    
    [ITEMDEF i_puertaclanes]
    ID=i_door_metal
    NAME=Puerta del clan
    TYPE=t_eq_script
    
    ON=@CREATE
    ATTR=attr_static
    
    ON=@DCLICK
    IF (<SRC.MEMORYFINDTYPE.memory_guild.LINK>==<LINK>)
      SRC.GO <P>
      SRC.SYSMESSAGE Bienvenido a la casa del clan, <SRC.NAME>
    ELSE
      SRC.SYSMESSAGE No eres del clan, no puedes pasar.
    ENDIF
    RETURN 1

  8. #8
    Avatar de SotaDeBastos
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    13 - Anti-Housing, fundamental.

    Sacado de Sylvannia UO:

    Desde que se introdujo la posibilidad de crear viviendas privadas, muchos jugadores han aprovechado esto para utilizarlas como elemento clave en PvP, degradando considerablemente la calidad de éste. Básicamente, consistía en un ciclo sin fin en el que un jugador atacaba a otro y tras ello se refugiaba en casa. Una vez dentro, dicho jugador se recuperaba, y si su rival aún continuaba esperándole fuera, volvía a salir a luchar o incluso le atacaba desde el interior; hasta que volviera a resultar herido, pues en cuyo caso volvía a refugiarse y vuelta a empezar. A este fenómeno se le denominó bunkerismo, y trajo como consecuencia la existencia de combates largos y aburridos entre jugadores, en los que normalmente alguno de los participantes del mismo termina abandonando por ello.

    Estas razones motivaron a los creadores hacer algo al respecto, e implantaron lo que se denominó un sistema Antihousing para contrarrestar el bunkerismo[...]

    Suponiendo que X e Y fueran jugadores de nuestro servidor, dicho sistema funcionaría de la forma siguiente:

    - Si X ataca a Y, X no podría pisar su hogar hasta que no transcurra un mínimo de 60 segundos desde que atacase por última vez.
    - Si Y no respondiese a X sin targetear a este, Y sí que podría refugiarse.
    - Si por el contrario Y respondiese al ataque de X, Y tampoco podría entrar en su casa durante los mismos 60 segundos.
    - Si X se encuentra en el interior de su hogar e Y no, ninguno podría atacar a su rival.
    - Conjurar summons está denegado en el interior de un hogar.

    De este modo, se contrarresta el bunkerismo, pero permitiendo la posibilidad de refugio a quien realmente no desee entablar combate.


    Tanto para el anti-housing como para cualquier otro tema estoy dispuesto a echar una mano.

    Mañana pondré más cosas.

    Saludos

  9. #9
    Avatar de Oh-Mai-Gad
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    Muy currado todo , si señor , el bombard un poco D0pinG xD , tambien abria que retocar el pvp para que las armas rapidas no cortaran el golpe , se hace infumable que un parring te de 5 golpes y tu a el 1. ( cuando no fallas claro , que parecen una escopeta de feria las skills de lucha )
    Última edición por Oh-Mai-Gad; 14-Mar-2007 a las 02:00

  10. #10
    Avatar de Kira
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    Toy deacuerdo con casi todos los puntos

  11. #11
    Avatar de dxx
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    De acuerdo con todo excepto con las modificaciones en la caballería, yo personalmente creo que no cuesta nada quitar un magic reflect, asi que o una cosa o la otra.. si bajas el daño (no tanto como propones) que se pueda usar el amuleto de proteccion, porque ya me diras tu de que me sirve que me bajes el daño y luego tampoco pueda usar el amuleto contra un mago en campo abierto por ejemplo :? eso si que es inutil.
    Fleurrety [Avengers]

  12. #12
    Avatar de LerumarV.Eiliss
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    Y si los moongates te mandaran dentro de una dungeon en vez de a una city, es decir, obedeciendo al mismo influjo lunar que ahora tienen que depende de la posicion de la luna en el juego y por donde entres para entrar en un lugar o en otro (creo que eso viene activado por defecto) pues hacerlo pero en vez de a ciudades a Dungeons, que depende por donde entres te envia a X dungeon y a X level de esta XDDD

    Como no es totalmente aleatorio, se podria viajar en "masa" para grupos, solo tendrian que entrar todos en fila... contando con que en el transcurso no cambie la luna jejejeje

    BIOGRAFIA || Relato: El Rescate
    "Y es que en este mundo traidor, no hay verdad ni mentira: todo depende de lo bueno que seas usando el copy&paste"

  13. #13

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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    Genial Sota, de verdad.

    A ver si entre todos le damos un empujon a esto.

    Respecto a lo que comenta dxx del amuleto, Sota mas bien se referia al uso del amuleto para el hechizo proteccion. No es justo que yo con mi warrior, que he elegido la magia, tenga la misma armadura que un paladin porque el se echo el amuleto; y que ademas el pueda usar los potentes hechizos de caballeria, como Luz sagrada y Enemigo de uno. Se podria retocar esto, quizas que el amuleto no diera proteccion a los paladines? Solo magic reflection y armadura reactiva?

    - Añado una propuesta muy viable que ya hablamos los de mi clan y yo hace tiempo y que hoy se me ha vuelto a la cabeza. Cuando un clan te acepta una guerra, que no la pueda quitar en un periodo de tiempo de varios dias. Razones? Muy simple, hoy un clan que no nombrare nos acepto la guerra porque ellos eran unos 5, y nosotros 3. Las cosas les salieron mal y murieron varios de ellos. Nuestra sorpresa fue que a los 2 minutos ya la habian quitado de nuevo porque gente de su clan ya habia logueado. Nos la van a estar aceptando y quitando cada dia segun sean mas o menos ellos?
    Sota algun script referente a este punto?

  14. #14

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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    Muy currado Sota :P, me ha gustado todo, aunque lo del amuleto que no se pueda utilizar o no te de proteccion lo veo una tontería, yo soy paladin y si, muchas veces me pongo el amuleto, pero tambien muchisimas veces he usado pergas/varitas/pociones de proteccion, de hecho muchas veces las llevo para cuando se pasa el efecto del amuleto, no creo que fuera buena idea pero bueno :P

  15. #15
    Avatar de dxx
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    Cita Iniciado por hunter Ver mensaje
    Respecto a lo que comenta dxx del amuleto, Sota mas bien se referia al uso del amuleto para el hechizo proteccion. No es justo que yo con mi warrior, que he elegido la magia, tenga la misma armadura que un paladin porque el se echo el amuleto; y que ademas el pueda usar los potentes hechizos de caballeria, como Luz sagrada y Enemigo de uno. Se podria retocar esto, quizas que el amuleto no diera proteccion a los paladines? Solo magic reflection y armadura reactiva?

    En ese caso si estaría de acuerdo, porque muchos guerreros que tienen magia, no tienen suficiente para tirarse un reflect, asi que si es por el protección veo aceptable que este ultimo no afecte a un paladin.
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  16. #16
    Avatar de CarlosV
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    Como dicen por aquí... QUI NO TÉ FEÏNA, SE LA BUSCA...

  17. #17

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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    Bueno dare mi sincera y nula opinion respecto al peaso tema que te had currado jejeje,yo soy currante,no me gusta el pvp aun asi me parece bien que haya ostias a diestro y siniestro pues le da aliciente y vidilla a esto,solo tengo un punto en el cual discrepo,yo como ya he comentado arriba soy currante de echo somos bastantes los que no somos guerreros ni magos,yo ni siqueira tengo pj guerrero con el que juegue,la verdad,tener el portal de casa al lado y no poder entrar en ella me parece algo injusto para los que no luchamos,de todas formas el pvp me parece algo soso y repetitivo,siempre esta el in nox y se acabo es por eso que ya no vuelvo a entrar en pvp por que siempre es lo mismo,por no hablar de las puñaladas traperas que veo a cada rato entrte gente que se supone amigos,colegas o similares,el buitre carroñix esta de moda por estos lares.

    Aun asi leyendo buena parte de lo que has escrito me parece que esta bien la idea en general,lastima lo de los 60 segundos pa entrar en casa por que ya me veo en cada casa un pk oculto esperando a que alguien aparezca para matarlo.

  18. #18
    Avatar de SotaDeBastos
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    Parkas, vuelve a leerte el sistema de Anti-Housing que he puesto y te darás cuenta que al final pone:
    pero permitiendo la posibilidad de refugio a quien realmente no desee entablar combate.

    Y respecto al Consagrar Arma, si pasasemos del 5-15 actual a un 4-12 o un 3-11 ya sería algo.

    14 - Modificar los premios de la papelera de reciclaje.

    Actualmente los premios son:

    - Cubo de tinte negro: 30.000 tickets
    - Tub C: 50.000 tickets
    - Tub D: 50.000 tickets
    - Mapa del tesoro lvl 6: 60.000 tickets & 25ks
    - Pieza de la armadura del phoenix: 60.000 tickets & 10ks
    - Cojin: 40.000 tickets
    - Arma del Poder: 60.000 tickets & 5ks
    - Escudo Kite Mágico: 60.000 tickets & 5ks
    - Runa del curandero: 60.000 tickets
    - Amuleto del curandero: 60.000 tickets & 50ks

    Pues bien, yo dejaría tal y como está sólo las 5 primeras que he puesto.
    La 6ª (la del cojín) se podría poner que saliesen de forma aleatoria por la misma cantidad de tickets (40.000) diferentes items para decorar como podría ser este:



    Código:
    [ITEMDEF i_alfombra_pieloso]
    DEFNAME=i_alfombra_pieloso
    ID=01e3a
    TYPE=t_multi
    CATEGORY=Fuego y Hielo
    SUBSECTION=multis
    DESCRIPTION=Carpeta de Piel de Oso
    
    MULTIREGION=-1,-1,1,1
    COMPONENT=01E39,-1,0 // Lado Izquierdo
    COMPONENT=01E38,-1,1 // Brazo Izquierdo
    COMPONENT=01e37,0,1 // Cabeza
    COMPONENT=01E36,1,1 // Brazo Derecho
    COMPONENT=01E3B,1,0 // Lado Derecho
    COMPONENT=01E3C,1,-1 // Pierna Derecha
    COMPONENT=01E3D,0,-1 // Cola
    COMPONENT=01E3E,-1,-1 // Pierna Izquierda
    
    [ITEMDEF i_alfombra_osopolar]
    DEFNAME=i_alfombra_osopolar
    ID=01e4D
    TYPE=t_multi
    CATEGORY=Fuego y Hielo
    SUBSECTION=multis
    DESCRIPTION=Alfombre de Piel de Oso Polar
    
    MULTIREGION=-1,-1,1,1
    COMPONENT=01E4C,-1,0 // Lado Izquierdo
    COMPONENT=01E4B,-1,1 // Brazo Izquierdo
    COMPONENT=01e4A,0,1 // Cabeza
    COMPONENT=01E49,1,1 // Brazo Derecho
    COMPONENT=01E4E,1,0 // Lado Derecho
    COMPONENT=01E4F,1,-1 // Pierna derecha
    COMPONENT=01E50,0,-1 // Cola
    COMPONENT=01E51,-1,-1 // Pierna Izquierda
    
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    DEFNAME=i_alfombra_pieloso_deed
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    ON=@CREATE
    MORE=I_alfombra_pieloso
    
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    NAME=Deed de Alfombra de Piel de Oso Polar
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    CATEGORY=Fuego y Hielo
    SUBSECTION=Objetos Especiales
    DESCRIPTION=Deed de Alfombra de Piel de Oso Polar
    
    ON=@CREATE
    MORE=i_alfombra_osopolar
    
    [EOF]
    Sin duda quitaría las 4 últimas porque prácticamente nadie las usa y no tienen sentido su utilidad/valor con la cantidad de tickets y dinero que requieren para conseguirlo.

    Aquí se podrían incluir nuevas cosas como:

    - Deed de recompensa, es decir, un arma AOS matabichos aleatoria, que a su vez también es aleatoria entre +3/+15 bonus de daño y +5/+25 bonus de tactics. Podría costar por ejemplo 60.000 tickets & 20ks y sería tipo lotería: lo mismo te podría tocar una +3 +5 mataorcos completamente inútil como una ballesta +15 +25 matademonios o matadragones.
    - [...]
    - [...]
    - [...]

    15 - Nuevo evento: carrera con caballos

    Sería un evento como son las Guerras de Colores, las Capturar la Bandera o el Todos contra Todos. Consiste en que al entrar, todos los participantes aparecerían montados a caballo, con cierta armadura y en stone. Una vez termina la cuenta atrás, empieza la carrera. Si mueres serías expulsado automáticamente. Gana el que primero llegue a la Meta

    Dibujo explicativo:



    Esto creo que sería más o menos fácil de hacer y aportaría algo más de diversión y variedad al servidor. Si estáis liados me ofrezco voluntario a intentar hacerlo.

    A ver que os parece ^^
    Última edición por SotaDeBastos; 15-Mar-2007 a las 14:01

  19. #19
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    tienes ideas fanbtsticas, te lo estas currando tio

  20. #20
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    Re: Soluciones a la situación actual - Novedades

    Muy buena propuesta la de carreras de caballos
    http://foros.ultima-alianza.com/image.php?type=sigpic&userid=805&dateline=11736387  19

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